Ogni Mago appartiene ad un Collegio Magico e può apprendere Incantesimi soltanto da quel Collegio. Per lanciare un Incantesimo il mago deve consumare uno o più Reagenti associati all'incantesimo medesimo. All'inizio della propria carriera ogni Mago sceglie 3 Incantesimi e 4 Reagenti da portare con sé all'inizio delle sue avventure. Egli può scegliere anche due o più reagenti dello stesso tipo, purché il numero totale di Reagenti portati con sé sia 4. Per lanciare con successo un Incantesimo il mago deve effettuare un check di Intelligenza (IN), fallirlo significa che l'incantesimo non è riuscito e che il Mago salta il suo turno, ma i reagenti non vengono consumati. Alcune classi di Eroi combinano il fallimento del check di IN anche con la perdita del reagente associato all'incantesimo.

Il numero massimo di Reagenti che un Mago può portare con sé durante una Spedizione può essere incrementato come una Abilità, con l'Allenamento, e questi allenamenti contano nel computo totale degli allenamenti ricevuti dall'Eroe (che non possono essere più di 10 per gli Umani, 8 per le altre razze). I Reagenti non occupano spazio nell'equipaggiamento del mago, non sono quindi contati ai fini del numero massimo di oggetti trasportabili dal Mago stesso.

Gli Incantesimi che richiedono l'utilizzo di un singolo reagente possono essere lanciati con una sola mano libera (che non impugni armi). Quelli che richiedono due reagenti hanno bisogno di due mani libere, sicché il Mago deve lasciare per terra l'arma che sta impugnando per poterli lanciare (recuperare un'arma da terra impossibilita l'Eroe ad attaccare o lanciare incantesimi nel medesimo turno, mentre permettersi di muoversi); diversamente gli Incantesimi con due reagenti richiedono due turni con una singola mano libera per essere lanciato. A meno che non sia espressamente indicato nella Carta Incantesimo, il Mago non può lanciare incantesimi quando si trova nella Zona di Controllo di un nemico.

Ogni Incantesimo ha un costo in Corone indicato nella carta stessa per essere appreso: apprendere un Incantesimo non costa Punti Allenamento, ma soltanto Corone richieste per l'apprendimento: non incide quindi sul computo degli allenamenti totali eseguiti dal Mago. Il Mago può imparare soltanto un incantesimo alla volta fra le Spedizioni. Il costo dei Reagenti è indicato sulle carte Reagenti.

DADO WARP

Gli Eroi che usano incantesimi (ma anche i Mostri!) possono usare un modo pericoloso di lanciare i loro incantesimi quando hanno terminato i Reagenti, attingendo al potere magico necessario emanato dalle emanazioni energetiche Warp (la fonte di energia magica "non raffinata", naturale, che aleggia nel Mondo Antico di AHQ). In questo caso devono provare a lanciare l'incantesimo con il check di IN, ma se falliscono questo check non solo non riescono a lanciare l'incantesimo, ma devono lanciare il Dado Warp che determina quali effetti il mancato controllo dell'energia magica comporta.

 x1 - Il Mago muore, distrutto dall'energia fuori controllo e non può essere ressato in quanto esplode
 x1 - Il Mago subisce 3W
 x3 - Il Mago subisce 2W
 x2 - Il Mago subisce 1W
 x2 - Tutto il Party, tranne il Mago, subisce 1W
 x3 - Il mago non è in grado di lanciare l'incantesimo e semplicemente perde il suo turno