Mazzi specifici ulteriori sono in preparazione per fornire una esperienza unica e specifica per la modalità di gioco in Solitario, senza GM. Le seguenti regole possono essere applicate per regolamentare l'esperienza delle Gilde in modalità solitaria, considerando che una partita in solitario giocata correttamente e seguendo le regole può essere a tutti gli effetti essere inserita fra gli avvenimenti concatenati di una Campagna.

- Non ci sono Carte Dungeon: alla fine di ogni turno di Esplorazione (se non sono stati incontrati mostri) il party tira un d12: su un risultato di 1, un personaggio scelto a caso con un tiro di dado (in un gruppo di 4 personaggi quindi 1-3 primo eroe, 4-6 secondo, 7-9 terzo, 10-12 quarto etc.) subisce una Carta Trappola. Su un risultato di 12 si genera un incontro di Mostri Erranti.

- i Mostri Erranti sono piazzati sempre a partire da 2 caselle di distanza dal personaggio che sta entrando nella Stanza, nel punto più lontano invece nel caso dei Corridoi. I Mostri che usano armi corpo a corpo sono messi davanti, arcieri e incantatori dietro. I mostri più deboli vengono piazzati prima. I Mostri non vengono mossi una volta piazzati, prima di tirare il Tiro Sorpresa.

- i Mostri delle Tane sono piazzati sempre a partire dalla casella più lontana all'Eroe che è entrato nella stanza: vengono piazzati prima i mostri con armi a distanza e gli incantatori, vengono piazzati prima i mostri più forti. Quindi vengono piazzati i mostri che combattono in corpo a corpo, i più forti prima. I Mostri non vengono mossi una volta piazzati, prima di tirare il Tiro Sorpresa.

- I Mostri non provano mai ad uscire dalle Zone di Controllo, in corpo a corpo attaccano sempre il nemico più vicino e più debole (criterio in ordine: meno Ferite, meno Robustezza). Gli attacchi a distanza colpiscono prima i personaggi più deboli (Ferite, Robustezza), gli incantatori lanciano sempre prima gli incantesimi (se non sono in zona di controllo): l'incantesimo è selezionato casualmente, attaccano il nemico più debole (Ferite, Robustezza): quando possono cercano di evitare di colpire anche gli alleati con incantesimo ad area d'effetto, ma non evitano mai di lanciare incantesimi, anche se finiscono per danneggiare gli alleati.

- le Sentinelle sono usate come mostri normali, e non aprono porte.