In Advanced Heroquest 3.0 - The Guilds i giocatori sono i proprietari di una Gilda: un gruppo di avventurieri (Eroi) impegnati nella ricerca di tesori. Le Gilde mantengono i propri stessi eroi da una partita all'altra, in modo da sviluppare le loro Abilità investendo il denaro ottenuto, assoldare nuovi Eroi che si rendono disponibili con un proprio costo nel corso del gioco e congedando gli Eroi che non sono più ritenuti utili alla causa. Se un Eroe muore nel corso di una Spedizione, cioè se arriva a 0 Punti Ferita (W), egli può essere trascinato fuori dal Dungeon e portato da un Curatore, come spiegato più avanti: nel caso in cui non sia possibile trarre fuori dal Dungeon gli Eroi caduti e se si trattava degli ultimi Eroi disponibili nella "scuderia" del giocatore, quel giocatore è stato sconfitto e deve rifondare la sua Gilda con la creazione di un nuovo Eroe. Ogni giocatore inizia con due Eroi che può scegliere fra quelli indicati come disponibili dall'inizio del gioco. Le caratteristiche di un Eroe sono riassunte all'interno della Carta dell'Eroe. AHQ3.0 è un gioco fondato anche e soprattutto sulla mortalità degli Eroi: molto spesso essi cadranno sotto i colpi di mostri, anche dei mostri più comuni: non si tratta di un gdr a lungo respiro in cui gli Eroi vivono decenni diventando sempre più potenti! Il più allenato e muscoloso dei tuoi Eroi potrà sempre cadere per mano di una freccia ben assestata da parte dell'ultimo fesso dei Goblin!

CARTE DEGLI EROI

La scheda del personaggio, come tutti gli elementi di gioco di AHQ, è rappresentata da una Carta che descrive le sue capacità: essa è divisa in due sezioni: quella delle Caratteristiche, e quella delle note su equipaggiamento, abilità ed incantesimi dell'Eroe. In altro a sinistra della carta viene indicato il Costo in corone d'oro (e, eventualmente, anche in Punti Fato) necessario alla Gilda per assoldare l'Eroe. Nello svolgersi della Campagna di gioco, alla fine di ogni Avventura vengono pescate tre carte dal mazzo degli Eroi disponibili: le Gilde in gioco possono decidere se assoldare uno o più dei tre Eroi disponibili, dopodiché questi vengono scartati dal mazzo (vedi la sezione sulla Campagna per ulteriori dettagli).

Tutte le abilità del personaggio hanno un limite massimo di 12, punteggio che indica la perfezione in una specifica abilità. L'abilità Armi a mano (WS) indica la capacità dell'eroe di usare armi in combattimento, sia per attaccare che per difendersi durante uno scontro. L'abilità Armi da lancio (RS) indica la sua abilità con l'arco e con le armi da lancio in genere. Forza (ST) e Robustezza (TH) indicano le sue doti fisiche, laddove la Robustezza indica anche la capacità dell'Eroe di resistere agli attacchi nemici. La Velocità (SP) indica la rapidità di movimento del personaggio e quantifica anche il suoi movimento in gioco. Il Coraggio (CO) indica la sua capacità di affrontare il pericolo. L'Intelligenza (IN) quantifica le sue facoltà intellettive nonché la capacità dell'Eroe di fare uso di Incantesimi Magici. Tutte queste abilità caratterizzano il personaggio e hanno un punteggio massimo di 12, che tuttavia soltanto rarissimi e costosissimi Eroi hanno.

Le Ferite (W) indicano lo stato di salute dell'eroe: quando questo subisce dei danni in combattimento o a causa di trappole, perde dei punti ferita: se il totale delle Ferite scende a zero l'eroe sviene, perdendo i sensi, se nessuno è un grado di dargli soccorso, l'Eroe muore.

 

RAZZE

Gli Eroi in AHQ3 appartengono ad una delle 5 razze principali. Eventuali razze aggiuntive rispetto a quelle basiche presentate in queste regole possono essere introdotte da apposite espansioni. Gli Umani sono la vasta maggioranza degli Eroi: sono flessibili e permettono di eccellere in tutti i campi, laddove sufficientemente addestrati; sono gli Eroi più frequenti da incontrare e quelli con il costo minore. I Nani sono guerrieri e avventurieri nati, spinti da spirito battagliero, avidità di denaro e ricchezze, sono resistenti ed eccellenti guerrieri alti dal metro al metro e trenta centimetri massimo. Gli Elfi sono sottili ed agili, il loro numero rispetto alle altre razze è molto esiguo; la loro alta destrezza ne fa mortali ed eleganti, ma fragili, guerrieri; sono in grado di eccellere anche nelle arti magiche. Gli Halfling sono personaggi bassi e più esili rispetto ai nani, alti tra 80 e 100 centimetri, sono grandi esploratori e sempre alla ricerca di avventure; sono degli eccellenti scout e particolarmente dotati per l’utilizzo di piccole armi da lancio. Talvolta le Gilde lasciano entrare nei propri gruppi anche rappresentanti di razze non propriamente amichevoli: è il caso degli Ogri: umanoidi con sangue orcico grossi e stupidi, dalla forza bruta. Sono dei perfetti guerrieri in grado di assorbire moltissimi danni.

TRATTI SPECIALI

I Tratti Speciali sono Carte Abilità speciali che non possono essere apprese e che sono un retaggio della razza a cui appartiene l’Eroe. Ogni razza, tranne quella Umana, ha un tratto speciale (cui è abbinata una Carta Tratto che viene data insieme alla Carta Eroe): per i Nani il tratto è Artigiano, per gli Elfi il Senso Elfico, per gli Halfling il tratto Piccolo, per gli Ogri il tratto Grosso.

Artigiano: la conoscenza dei meccanismi e l’essere avvezzo alla loro costruzione, permette ai personaggi nani di aggiungere 2 a tutti i tiri per individuare e per disinnescare le trappole.

Senso Elfico: grazie alla loro superiore percezione, gli Eroi elfici garantiscono al proprio gruppo un bonus sui Tiri Sorpresa nel caso in cui sia il personaggio elfico ad aprire una porta o a dischiudere una sezione inesplorata di corridoio: in questo caso si aggiunge 1 al tiro sorpresa del gruppo. Può essere cumulato con l’abilità “Accortezza”.

Grosso: lo spazio occupato da un personaggio Grosso è 2x2 invece di 1x1: egli non è in grado di muoversi attraverso gli spazi di 1x1, eccezion fatta per le porte. La Zona di Controllo di un personaggio Grosso è estesa a due caselle per ogni lato del personaggio. Un personaggio Grosso può utilizzare armi a due mani con una mano sola, permettendo l’utilizzo combinato di uno scudo; un personaggio Grosso non fa applicare ad un nemico che usi un’arma da lancio contro di lui il malus derivante da eventuali altre miniature in linea ottica fra il tiratore e il personaggio grosso.

Piccolo: un personaggio Piccolo può uscire automaticamente dalle Zone di Controllo nemiche e in caso di utilizzo dell’abilità “Spia e Sparisci” non ha bisogno di effettuare nessun check in quanto esso va considerato come sempre riuscito. Un personaggio Piccolo non può utilizzare armi grandi (spade a due mani, asce a due mani, alabarde etc.).

  

CLASSI

Bardo: Il Bardo unisce i poteri magici di un mago e le capacità di combattimento di un Guerriero, senza tuttavia eccellere mai in nessuna delle due arti. Il bardo ha un Collegio magico di appartenenza e 2 incantesimi di quel collegio; i Bardi iniziano con due reagenti iniziali. Quando i Bardi lanciano un incantesimo ed effettuano il check di Intelligenza, in caso di fallimento del check il reagente (o i reagenti) dell’incantesimo vengono distrutti e l’incantesimo fallisce. Un Bardo può utilizzare qualunque arma, tranne quelle grandi (spadoni, ascie a due mani, alabarde etc.), può indossare soltanto armature di cuoio e può utilizzare lo scudo. Il Bardo può apprendere incantesimi soltanto di un Collegio, fino ad un numero massimo di incantesimi uguale al suo punteggio di Intelligenza -3.

Berserker: Il Berserker è un selvaggio, rinvigorito dalla vita nella natura selvaggia e dall’essere avvezzo a guerre, scorribande; talvolta si tratta anche di un fanatico, che ha perso il senno per qualche ragione imboccando uno stile di approcciarsi alla professione di guerriero caotico, senza freni e istintivo. I Berserker hanno come abilità iniziale la carta Berserk, possono indossare al massimo armature di cuoio, non possono utilizzare lo scudo.

Druido: Il Druido è un usufruitore di magia che ha abbracciato il richiamo della natura. Al momento della creazione sceglie 4 incantesimi del Collegio Naturalista. I Druidi possono apprendere incantesimi soltanto del Collegio Naturalista, hanno come abilità iniziale la Sopravvivenza. I Druidi possono utilizzare soltanto armi di legno che infliggono sempre e soltanto 1DD.

Mago: Il Mago è un Eroe che si è dedicato allo studio della magia: il Mago inizia la sua carriera scegliendo un Collegio e 4 incantesimi di quel collegio. Un Mago non può utilizzare né armature né scudi, può utilizzare staffe, pugnali e daghe come armi corpo a corpo e nessuna arma da lancio; può utilizzare invece la spada lunga. Il Mago può apprendere un numero massimo di incantesimi uguale al proprio punteggio di Intelligenza. Il Mago solitamente ha 4 reagenti che può portare con sé, ma questo punteggio può essere più alto per maghi più potenti disponibili all'arruolamento.

Sacerdote: I Sacerdoti sono rappresentanti delle divinità e dei riti religiosi di varia natura che hanno accesso ad una serie di incantamenti minori derivanti dalla loro fede: il Sacerdote ha il proprio Culto di riferimento e può apprendere Preghiere (gli incantamenti dei Sacerdoti) solo da quelli basici e dal culto di riferimento; il Sacerdote inizia con 2 Preghiere di Base e 1 Preghiera del Culto; può conoscere un numero complessivo di Preghiere uguale al suo punteggio di Intelligenza -2; inizia con 3 reagenti. Il Sacerdote può utilizzare qualunque armatura; può utilizzare soltanto staffe, fionde e martelli come arma, a meno che il suo culto non specifichi esplicitamente. Nel corso delle sue avventure il Sacerdote deve sottrarre un quarto delle ricchezze accumulato dal Gruppo alla fine di ogni spedizione, che va alla sua chiesa di appartenenza: il Gruppo non può rifiutarsi, a meno di rinunciare al Sacerdote che lascia la Gilda. 

Ranger: I Ranger sono maestri del combattimento a distanza. Un Ranger può indossare al massimo una armatura di cuoio per limitare l’ingombro e non può utilizzare lo scudo. Il Ranger riceve al momento la carta abilità Spia e Sparisci.

Ladro: I Ladri sono avventurieri che si guadagnano da vivere rubando agli altri e facendo del raggiro e della capacità di agire furtivamente il proprio punto di forza. I Ladri possono usare soltanto armature di cuoio, non possono utilizzare lo scudo né armi grandi (spade a due mani, asce a due mani, alabarde etc.). Ricevono la carta abilità Spia e Sparisci ed hanno accesso a una vasta gamma di abilità furtive. In combattimento il Ladro ignora sempre le Zone di Controllo nemiche e può muoversi liberamente senza necessità di check di Velocità. Il Ladro può arrivare ad avere fino a 4 Carte Abilità, a differenza delle altre classi il cui limite è 3.

Spadaccino: Lo Spadaccino è maestro nell’arte del combattimento elegante: può usare soltanto la Spada o il Pugnale come arma ed indossa soltanto armature di cuoio o meno ingombranti. Ha un punteggio di velocità (SP) solitamente molto alto e ha come abilità iniziale la carta Finta. Ogni qualvolta lo Spadaccino è vittima di una Provocazione, non ha diritto a nessun check di IN e ne cade automaticamente vittima.

Guerriero: Il Guerriero è il tipo di avventuriero più comune, nonché la classe maggiormente personalizzabile con la scelta delle abilità. I Guerrieri possono utilizzare qualsiasi tipo di arma e armature. I Guerrieri non hanno alcuna carta abilità al momento della creazione dell’Eroe, sono tuttavia gli unici che hanno accesso alla Abilità di Specializzazione nelle armi.

Cacciatore di Streghe: I Cacciatori di Streghe sono fanatici guerrieri alla ricerca di creature del male e del caos da distruggere. Una delle due mani del Cacciatore di Streghe è sempre occupata da una Torcia. A causa del proprio fanatismo i Cacciatori di Streghe non possono mai ritirarsi da un combattimento, a meno di spendere per farlo un Punto Fato. I Cacciatori di Streghe ricevono l’abilità Intimidire al momento della creazione, e hganno un Culto di Riferimento cui essere devoti: iniziano con una preghiera di quel Culto e possono imparare fino a 3 preghiere del proprio culto di riferimento (niente Preghiere basiche quindi).

Alcune classi sono prerogativa esclusivamente di alcune razze, come nel caso delle due seguenti:

Danzatore di Guerra: I Danzatori di Guerra sono particolari guerrieri elfici che hanno affrontato un percorso di allenamento molto specifico ed elitario all’interno del proprio clan, specializzandosi nel combattimento corpo a corpo a discapito di quello a distanza. I Danzatori non possono utilizzare né scudo né armatura. Al momento della creazione dell’Eroe devono scegliere una fra le seguenti Carte Abilità: Piroetta, Provocazione e Attacco Concentrato. I Danzatori possono arrivare ad avere fino a 4 Carte Abilità, a differenza delle altre classi che possono averne massimo 3.

Massacra-Troll: I Massacra-Troll sono nani che hanno lasciato la propria comunità a causa di un atto terribile e vergognoso, e cercano nella ricerca del pericolo e della morta la propria espiazione. I Massacra-Troll ricevono al momento della creazione dell’Eroe la carta abilità Berserk; essi sono obbligati ad utilizzare questa abilità nel caso in cui si trovino a fronteggiare un mostro Grande. Non possono utilizzare armi da lancio tranne daghe, martelli, asce e pugnali e possono indossare al massimo armature di cuoio, non possono utilizzare lo scudo. Ogni volta che il Massacra-Troll è colpito in combattimento deve necessariamente entrare in modalità di Berserker, il Massacra-Troll non può mai ritirarsi da un combattimento.

Guerriero Incantato: Il Guerriero incantato è un particolare guerriero elfico che ha unito all’arte della guerra quella degli incantamenti magici. Il Guerriero Incantato sceglie un Collegio magico di riferimento ed apprende 1 Incantesimo e può portare con sé 1 reagente. Il numero massimo di incantesimi che un Guerriero Incantato può apprendere è 4 e può incrementare il numero di reagenti da portare con sé fino ad un massimo di 4. Il Guerriero Incantato non può indossare lo scudo, e una delle sue mani deve essere sempre libera per poter lanciare gli incantesimi; i Guerrieri Incantati possono indossare soltanto armature di cuoio, ma non risentono di alcuna riduzione del proprio punteggio di Velocità quando le indossano. Il Guerriero Incantato non riceve nessuna Abilità specifica dalla sua classe, oltre all’Incantesimo iniziale che conosce. Quando il Guerriero Incantato fallisce il suo check di Intelligenza nel lanciare gli incantesimi, i reagenti necessari a lanciare l’incantesimo vengono distrutti.

CARTE ABILITA'

Le Carte Abilità sono una delle principali innovazione di questa rivisitazione del regolamento di AHQ e permettono ai giocatori di personalizzare lo sviluppo del proprio personaggio. Alcune classi ricevono delle Carte Abilità sin dal momento della creazione del personaggio. Le Carte Abilità possono essere acquisite con l’allenamento da parte degli Eroi, e quindi spendendo il denaro accumulato come indicato nella apposita sezione sull’Avanzamento degli Eroi, nei costi relativi all’avanzamento medesimo. Tranne laddove esplicitamente specificato nella Classe d’appartenenza, ogni Eroe può apprendere al massimo 3 Abilità in tutto, compresa quella iniziale eventualmente concessagli dalla sua classe. Le Carte Abilità indicate di seguito possono essere apprese da tutte le Classi, tranne nel caso in cui sia specificatamente indicato a quali classi siano riservate. Alcune Abilità possono essere utilizzate tutte le volte che vuole un Eroe, altre garantiscono un effetto passivo permanente senza necessità di intervento da parte dell’Eroe, altre ancora possono essere utilizzate soltanto una volta in combattimento, in esplorazione o nel corso di tutta una spedizione.

Berserk: riservato a Berserker, Massacra-Troll e Danzatore di Guerra.
Curare: riservato a Sacerdote, Druido e Ranger.
Conoscenza delle Trappole: riservato a Ladro.
Capacità Curativa: riservato a Sacerdote e Druido.
Caduta da Gatto: riservato a Ladro, Bardo e Danzatore di Guerra.
Controincantesimo: riservato a Mago.
Conoscenza dei Demoni: riservato a Cacciatore di Streghe.
Doppia Arma: non consentito a Druido e Sacerdote.
Erbalismo: riservato a Druido.
Finta: riservato a Spadaccino.
Forzare Serrature: riservato a Ladro.
Gittata Magica: riservato a Mago.
Incalzare: riservato a Guerriero, Massacra-Troll e Berserker.
Intimidazione: riservato a Guerriero, Massacra-Troll, Berserker e Cacciatore di Streghe.
Incantesimi da Battaglia: riservato a Mago.
Incantesimi Simultanei: riservato a Mago.
Piroetta: riservato a Danzatore di Guerra, Ladro, Bardo e Spadaccino.
Posizione Difensiva: riservato a Guerriero e Danzatore di Guerra.
Sopravvivenza: riservato a Druido e Ranger.
Spinta: riservato a Guerriero, Massacra-Troll, Berserker e Cacciatore di Streghe.
Stile Aggressivo: riservato a Guerriero e Danzatore di Guerra.
Specializzazione Armi: riservato a Guerriero.
Spia e Sparisci: riservato a Ladro, Ranger e Bardo.

Il costo in Corone d’oro dell’Avanzamento degli Eroi è indicato nella sezione dedicata alla Campagna di gioco.