StanzeGenerazione del Dungeon
TrappolePericoli delle Stanze
Stanze CumulativeMostri
Modalità Competitiva e VariantiCarte Atmosfera
Domare i MostriRecuperare un Tesoro

Il fulcro dell'esperienza di gioco di AHQ3 è l'esplorazione dei Sotterranei: gli Eroi vi si inoltrano alla ricerca di tesori e per concludere Avventure sgominando nemici, recuperando oggetti etc. etc. a seconda dell'ambientazione. Esistono due tipi principali di Sotterranei: il Sotterraneo Predeterminato, cioè un sotterraneo la cui mappa, i cui incontri tesori etc. sono già stati disegnati e preparati dall'AG (o da un modulo condiviso con la comunità) e i Sotterranei Casuali, che sono la prerogativa specifica di AHQ3. Un Sotterraneo è determinato, in AHQ3, da una serie di Carte: la prima e più importante carta da pescare (o da scegliere, se il gruppo  di gioco vuole impostare la sua sessione su un singolo scenario) è la Carta Obiettivo: questa Carta determina la stanza finale in cui si trova l'oggetto della ricerca degli Eroi nel sotterraneo, il nemico da sconfiggere, l'ambientazione e anche il tipo di Mostri che infestano il Sotterraneo: la carta obiettivo determina infatti le Carte Tana e le Carte Mostri Erranti del sotterraneo. Il GM posiziona la Carta Obiettivo sul tavolo di gioco e questa "dà vita" all'avventura.

STANZE

Una volta selezionata la Carta Obiettivo il Sotterraneo si genera sulla base dell'esplorazione da parte degli Eroi con una serie di Carte: la parte iniziale di un Sotterraneo è sempre uguale: una sezione di scale che va verso la superficie, e una sezione di corridoio con due porte sui due lati del corridoio. Ogni volta che gli Eroi entrano in una sezione nuova di corridoio si pesca la carta successiva del Mazzo delle Stanze, o il GM decide quale stanza/corridoio piazzare dalla sua mano. Se viene pescata una Carta Obiettivo prima che siano state pescate la metà delle Carte Stanza contenuto nel Mazzo costruito per il Sotterraneo, la Carta Obiettivo viene rimessa nel mazzo che viene mischiato: essa può essere scoperta e la relativa stanza generata solo se sono già state scoperte metà delle carte stanza presenti nel Sotterraneo. La versione base del gioco include il mazzo Standard delle Carte Stanza, ma ulteriori stanze possono essere aggiunte al mazzo con apposite espansioni.

Le porte del Dungeon sono piazzate sempre dal GM, con l'eccezione delle porte segrete: ogni sezione di muro non può avere più di una singola porta e la priorità deve essere data ai muri adiacenti a sezioni non ancora esplorate di Dungeon.

GENERAZIONE DEL DUNGEON

La Carta Obiettivo determina il modo in cui il Mazzo delle Stanze è composto: le Carte Stanza standard si dividono in Stanze, carte Cumulative e carte Arredamento, le Carte Corridoio standard contengo i corridoi ed eventualmente le scale del dungeon, la combinazione di tutte queste carte genera il Sotterraneo man mano che gli Eroi si avvicinano alla stanza "finale" contenente l'obiettivo della loro Spedizione descritto nella Carta Obiettivo. Quest'ultima indica il numero di Stanze che compongono il mazzo (indicato in alto a sinistra). Distinte dalle Carte Stanza normali ci sono le Carte Stanza Obiettivo, che indicano che in quella specifica stanza, quando viene pescata, si trova l'obiettivo finale del Dungeon. Ci sono due modalità di generare il dungeon in AHQ3.0, una completamente casuale e una che coinvolge un ruolo tattico più attivo ad parte del GM:

Metodo 1, Casualità Completa

- Mischia e pesca una delle Carte Stanze Obiettivo
- Mischia le Carte Stanza e pescane il numero indicato nella Carta Obiettivo
- Mischia le Carte Corridoio e pescane la metà del numero delle stanze indicato nelle Carte Obiettivo

Mischia il mazzo così composto, si scoprono le Carte Stanza nell'ordine del Mazzo, se la Carta Obiettivo viene pescata nella prima metà del mazzo si rimette nel mazzo e si rimischia.

Metodo 2, Scelta del GM

- Mischia e pesca una delle Carte Stanze Obiettivo
- Mischia le Carte Stanza e pescane i 2/3 del numero indicato nella Carta Obiettivo (es: 12: 8 stanze, 15: 10 stanze, etc. arrotondato per difetto).
- Mischia le Carte Corridoio e pescane 1/3 del numero delle stanze indicato nelle Carte Obiettivo (es: 12: 4 corridodi, 10: 3 corridoi etc. arrotondato per difetto).

Le Carte Stanze risultanti sono scoperte nella mano del GM che decide in che ordine piazzarle.


Se le carte di questo Mazzo terminano vuol dire che non devono essere più piazzate porte nell'esplorazione del Dungeon, ed eventuali stanze che gli Eroi trovano sono Stanze vuote e senza porte (nelle quali però possono essere ricercati Tesori nascosti).

Ecco alcuni esempi di Carte Obiettivo:

  

 

TRAPPOLE

Talvolta gli Eroi possono incappare in una Trappola, sia essa generata dal GM con una Carta Dungeon, o nel caso in cui gli Eroi la facciano scattare cercando per porte e passaggi segreti, o se la trappola è determinata dalla Carta Stanza. Quando gli Eroi si imbattono in una trappola il GM pesca una Carta Trappola dall’apposito mazzo e ne verifica gli effetti. Ogni Carta Trappola è contraddistinta innanzi tutto da due numeri: Individuare (I) e Disinnescare (D): nel momento in cui un Eroe si imbatte in una trappola deve innanzi tutto tirare lui, che è incappato nella trappola, un dado: se il risultato è maggiore del punteggio Individuare della Trappola, allora l’Eroe l’ha individuata prima che possa scappare, può quindi muoversi di una casella rispetto a quella occupata dalla trappola, la casella tuttavia rimane trappata (nel caso in cui la trappola si trovi su una Porta essa non può essere aperta finché la trappola non è stata disinnescata, nel caso in cui la trappola sia stata piazzata su un contenitore, come bauli, armadi etc. quel contenitore non si può aprire fino a che la trappola non è stata disattivata): lo stesso Eroe, o un altro Eroe a scelta, può provare a disinnescare la Trappola appena scoperta, ponendosi in una cartella adiacente, nel caso in cui essa protegga un baule, una porta, una sezione specifica del Sotterraneo. Il tiro per Disinnescare la trappola funziona come quello per scoprirla: se si fallisce questo tiro, tuttavia, l'Eroe che prova a disinnescare, attiva su di sé la trappola. Queste sono le Carte Trappola standard incluse nella versione base, ma ulteriori carte pososno essere introdotte da apposite espansioni.

 

PERICOLI DELLE STANZE

Quasi tutte le Carte Stanza contengono la descrizione di cosa contengono e come vanno posizionate, cosa comportano per gli Eroi etc. Nota che molte Carte Stanza hanno varianti con un diverso numero di porte (indicate nell'angolo in alto a sinistra della carta). Queste sono le Carte Stanza standard incluse nella versione base, ulteriori stanze possono essere aggiunte con apposite espansioni.

Alcuni pericoli delle Carte Stanza sono più dettagliati e non rientrano tutti nella descrizione della Carta Sotterraneo, di seguito ci sono le spiegazioni di alcune stanze particolari: quella del Baratro e le stanze con Pipistrelli e Topi. Queste stanze sono le uniche che permettono, una volta aperta la porta, di richiuderla immediatamente e continuare il proprio turno (ignorando la stanza medesima).

 

CARTE STANZA CUMULATIVE

Alcune Carte Stanza sono di natura speciale e vengono definitive Cumulative: esse indicano un effetto ulteriore da applicare sulla successiva Carta Stanza che va pescata. Quando vengono pescate due o più carte cumulative di seguito, viene mantenuta solo la prima e le successive vengono scartate (non rimesse nel mazzo, contano quindi come carte pescate). Le carte Cumulative permettono di rendere più peculiari, e spesso più pericolose, le carte stanza estratte. Analoghe a alle stanze Cumulative sono le Carte Arredamento: carte che indicano oggetti di arredamento che vengono aggiunti alla carta stanza che viene pescata. L'effetto delle Carte Arredamento, a differenza di quello delle stanze Cumulative, è cumulabile: quindi se vengono pescate due, tre o più carte arredamento significa che tutti gli oggetti pescati devono essere piazzati (rigorosamente dal GM) nella stanza. Anche per queste stanze esistono delle versioni standard, incluse nel gioco base, ma ulteriori Carte Cumulative possono essere introdotte da apposite espansioni.

MOSTRI

Punti Vita: Una caratteristica specifica dei mostri sono i Punti Vita, cha rappresentano il valore, in termine di difficoltà, di un mostro. Un mostro più debole avrà soltanto 1 Punto Vita, o addirittura mezzo, mentre quelli più forti hanno punteggi molto più elevati: questo punteggio è indispensabile per comporre correttamente i mazzi di Mostri Erranti e quelli delle Tane, detti anche Matrici dei Mostri: vengono infatti indicati nella apposita sezione delle Matrici e dei Mazzi i valori di riferimento entro i quali un mazzo può essere personalizzato dal GM, per creare nuove combinazioni di incontri e di pericoli, lasciando tuttavia inalterato il bilanciamento del gioco. Vedi la sezione specifica dedicati ai Mostri per ulteriori informazioni sui Punti Vita e sulla creazione di mazzi di mostri personalizzati.

Alcuni mostri hanno capacità speciali che sono indicate nella loro scheda, quelle che seguono sono le abilità speciali più comuni possedute dai mostri.

Berserker: I mostri Berserker hanno la capacità di trasformarsi in guerrieri invincibili dotati di grandi abilità e forza. Il giocatore che lo controlla decide quando il mostro si trasforma in berserker. Egli diventa una micidiale macchina da guerra per uccidere ma è anche molto più facile che venga colpito; il mostro rimane nella condizione di berserker fino alla fine del combattimento in corso. Un berserker ha un attacco libero per turno che deve effettuare contemporaneamente ad un normale attacco; quando subisce un attacco l’abilità con le armi (WS) del berserker vale 2 punti meno del normale. Un berserker deve sempre dirigersi contro il nemico che gli è più vicino e ingaggiarlo in corpo a corpo.

Usufruitori di Magia: Alcuni mostri sono in grado di usare la magia, essi hanno un numero limitato di incantesimi indicato nella scheda del mostro e, per lanciarli, devono effettuare un check di Intelligenza, così come gli Eroi.

Rigenerazione: Un mostro rigenerante recupera 1 Ferita persa all’inizio di ogni fase del GM durante il combattimento.

Invulnerabilità: Certi mostri sono resi invulnerabili magicamente ed è difficile ferirli: quando si tirano i danni con armi normali, il mostro viene ferito soltanto con un trio di 12 qualunque sia la sua Robustezza (TH). Gli attacchi condotti con un’arma magica colpiscono il mostro Invulnerabile normalmente e feriscono normalmente.

Attacchi Doppi: I mostri che attaccano due volte possono condurre due attacchi corpo a corpo invece che uno: le schede di questi mostri indicano quanti dadi danni tirare se il primo o il secondo attacco ha successo.

Causare Malattie: Un mostro che causa malattie riduce la Forza e la Robustezza di tutto ciò che riesce a colpire. Se uno di questi mostri colpisce un Eroe, egli deve effettuare un check di Robustezza senza contare il punteggio dell’armatura: se il check riesce non succede nulla, se invece il check fallisce l’Eroe si ammala e deve annotarlo nella sua scheda. Fra le spedizioni l’eroe deve visitare un guaritore per farsi curare, se per qualsiasi motivo la malattia non viene curata, la Forza e la Robustezza dell’eroe calano di 1 punto: questo avviene dopo ogni spedizione fino a che la malattia non viene curata oppure fino a che una delle due caratteristiche non scende a zero: in questo caso l’eroe muore. I punti di Forza e Robustezza persi in questo modo sono permanenti, e vanno a modificare il punteggio iniziale dell’Eroe in quelle caratteristiche.

Volare: Quando si muovono, i mostri che hanno l’abilità di volare, sono in grado di ignorare le Zone di Controllo nemiche, ma non di passare attraverso altre miniature, a meno che non sia espressamente indicato.

Mostri Terrificanti: Certi mostri sono talmente terrificanti da intimorire le altre creature, compresi gli Eroi. Se all’inizio di una qualsiasi fase di combattimento, un eroe o seguace si trova nella zona di controllo di un mostro terrificante, deve superare un check di Coraggio, se lo fallisce è in preda al terrore, non può muoversi (a meno che non decida di fuggire) e non può attaccare né lanciare incantesimi, ma può aprire le porte. Se il check riesce non sortisce effetto. Ogni Eroe può essere soggetto soltanto ad un mostro terrificante per turno. I mostri Terrificanti sono invece immuni alla paura.

Mostri Grandi: Per le loro dimensioni i mostri grandi hanno specifiche regole per il movimento, le zone di controllo etc. Questi mostri hanno una base di 2x2 invece che di 1x1 e quando si muovono scelgono un angolo come riferimento per contare le caselle. Per quanto le porte sembrino troppo piccole essi possono varcarle senza problemi. I mostri grandi hanno una zona di controllo di otto caselle, due per ogni loro lato e non possono attraversare cunicoli larghi 1x1, se ve ne sono. I mostri Grandi inoltre bloccano completamente qualsiasi portata ottica che attraversi la loro miniature, mentre la portata ottica su e di un mostro grande non viene bloccata dalle creature di dimensione normale.

Nella sezione sui Mostri sono presenti le creature mostruose di AHQ3.0 divise per razza. Ulteriori mostri possono essere introdotti da espansioni specifiche.

MODALITA' COMPETITIVA E VARIANTI

Una variante del gioco classico di AHQ3.0 (il GM contro uno o più giocatori) è la Modalità Competitiva: una partita in cui due o più giocatori si affrontano l'uno contro l'altro in due schieramenti opposti, ciascuno da diverse Gilde (anche con Party composti da rappresentanti misti di Gilde: quindi teoricamente si può arrivare ad 8 gilde contemporaneamente che si fronteggiano in un 4vs4): in questa variante si gioca senza GM: i due schieramenti, infatti, sono l'uno GM dello schieramento opposto ed eseguono un turno per uno seguendo l'ordine determinato da un iniziale tiro di dado. I due schieramenti iniziano da due sezioni iniziali (scale e corridoio che finisce a T) alle parti opposte del tavolo di gioco, e generano a turno il dungeon e il suo contenuto, con l'altro schieramento che agisce da GM avversario, pescando le Carte Dungeon e cercando di ostacolare gli avversari.

Ciascuno schieramento, all'inizio del gioco, tira un dado applicando tutte le modifiche che ciascun Eroe è in grado di applicare ai Tiri Sorpresa (Senso Elfico, Spia e Sparisci etc.): il risultato determina l'ordine permanente di gioco durante i Turni di Esplorazione. Quando uno dei due Party incontra dei Mostri, i turni di Esplorazione vengono sospesi ed iniziano quelli di Combattimento: i Mostri sono controllati dallo schieramento opposto al Party. I due Party possono anche incontrarsi nel corso dell'esplorazione e procedere ad un combattimento fra i componenti dei due gruppi. Obiettivo del gioco competitivo è o raggiungere l'Obiettivo finale per primo ed uscire vidi dal Dungeon, o eliminare completamente il Party avversario. Se uno dei gruppi si ritira dalla spedizione salendo in superficie, l'altro gruppo continua a giocare, con lo schieramento avversario che gli fa da GM fino a che non esce dal Dungeon.

CARTE ATMOSFERA

Per aggiungere maggiore casualità e profondità alle stanze del Dungeon, è disponibile un ulteriore Mazzo di carte, opzionale: le Carte Atmosfera. Ogni volta che viene pescata una Carta Stanza, una Carta Atmosfera a caso è pescata dal (grosso) mazzo di Carte Atmosfera: questa fornisce caratteristiche specifiche alla stanza, descrizione ambientali, situazioni di gioco bizzare (e spesso ridicole). Più e più Carte Atmosfera possono essere aggiunte al mazzo velocemente, con l'unico limite derivante dall'immaginazione: bisogna tuttavia mantenere l'equilibrio con le carte di Nessuna Atmosfera, di modo che esse siano sempre circa 1/3 delle Carte Atmosfera (nel Mazzo standard ci sono 63 Carte, di cui 21 sono "Nessuna Atmosfera").

 DOMARE I MOSTRI

Una delle attività più pericolose nella quale gli Eroi possono cimentarsi nel corso delle loro esplorazioni dei Sotterranei è senza dubbio l’antica arte venatoria dei Domatori di Mostri: le leggende degli Eroi più potenti e che hanno lasciato un ricordo indelebile nei racconti dei Bardi riportano di come i più impavidi fra gli avventurieri abbiano domato le creature bestiali dei Dungeon, facendone dei propri servitori, al tempo stesso letali ma imprevedibili, rischiosi e costosi.

Un Eroe può cercare di Domare un Mostro, cioè di piegarne la volontà, sconfiggendolo, per farne un proprio servitore e portarlo con sé nelle sue spedizioni, seguendo le seguenti regole:

- il Mostro deve essere l’ultimo rimasto nel Combattimento in corso.
- il Mostro deve avere esattamente 1W rimasta: nota che gli Eroi quando colpiscono i mostri non possono “controllare” i danni che infliggono, decidendo di lasciarli ad una singola ferita.
- l’Eroe deve essere adiacente al mostro rimasto ad una 1W.
- per due turni consecutivi l’Eroe deve tirare un d12, e aggiungere il suo punteggio di Forza (ST) e di Coraggio (CO); anche il Mostro tira un d12 e ci aggiunge i suoi punteggi ST e CO: se per due turni consecutivi, l’Eroe ottiene un punteggio superiore, il Mostro è sottomesso: il fallimento indica che bisogna ricominciare. Nota bene che nel corso di questi due turni il Mostro può comunque continuare ad attaccare, il che rende l’attività di Ammaestramento particolarmente pericolosa.

Se tutte le condizioni precedenti sono soddisfatte il Mostro è domato, quindi l’Eroe lo conduce con sé, passivamente, per la restante esplorazione con le seguenti conseguenze:

- nei turni di Esplorazione l’Eroe si muove di 6 caselle invece di 12.
- se inizia un Combattimento mentre il Mostro ammaestrato è con l’Eroe, il mostro ammaestrato fa un check di Coraggio subito dopo il Tiro Sorpresa del combattimento: se questo check ha successo il Mostro approfitta della confusione e scappa via. L’Eroe può evitare questo check soltanto se dichiara di non prendere parte al Combattimento: in quel caso egli deve mantenere la sua posizione di partenza e non fare niente durante il Combattimento in corso (può però subire gli attacchi dei nemici): nel momento in cui agisce il Mostro ha diritto al suo check di Coraggio per fuggire.
- se l’Eroe scorta il Mostro fuori dal Dungeon e nella sua Gilda ha la struttura Gabbia (costo 200 C), egli può aggiungere il mostro ammaestrato, con piene Ferite (W), come se fosse un mercenario (che però non riceve paga): ogni Gabbia può contenere al massimo 3 Mostri.

L’Eroe può portare il Mostro con sé durante le sue prossime spedizioni, muovendolo ed usufruendo delle sue prestazioni, ma con un rischio considerevole: ogni volta che un Mostro ammaestrato viene colpito in combattimento si tira un d12: con un risultato di 1 il Mostro si rivolta immediatamente contro il suo ex padrone e il suo gruppo di Eroi. Un Punto Fato può evitare quest’effetto. Il Mostro che si è ribellato può essere recuperato nuovamente, ma sempre seguendo il procedimento illustrato.

RECUPERARE IL TESORO DEL PARTY

Quando un Gruppo di Eroi viene messo completamente KO all'interno di un Dungeon la Spedizione è ovviamente fallita: se la Gilda non ha altri personaggi a disposizione essa viene eliminata e deve ricominciare da zero (anche scegliendo una sede diversa, e con due Eroi di partenza, secondo le regole standard). Il bottino del Party che è stato sconfitto nella Spedizione, tuttavia, non è stato del tutto perso: qualunque gruppo può rientrare nel Dungeon dove il Party è deceduto per recuperare il quantitativo di Corone (non gli oggetti) lasciato dal Party sconfitto.

Se almeno un Eroe è riuscito a scappare dal Dungeon, questo non viene resettato e si conserva la stessa disposizione di corridoi e stanze con le medesime caratteristiche generate ed eventualmente con stanze già esplorate: si aggiunge tuttavia una Carta Stanza speciale al mazzo di stanze rimaste, la Carta Party Deceduto, se non rimangono altre stanze da pescare nel dungeon questa Carta viene comunque aggiunta e la prima stanza generata la conterrà, diversamente la Carta si aggiunge a quelle rimanenti e le carte stanza vengono mischiate.

Se invece nessuno è riuscito a scappare dal Dungeon, allora questo dovrà essere generato daccapo e si aggiungerà la Carta Party Deceduto al mazzo stanza, senza la necessità che questa venga pescata nella seconda metà del mazzo. La Carta Party Deceduto, illustrata di seguito, genera un difficile incontro di non-morti, che rappresentano i cadaveri animati degli Eroi persi nella spedizione, il tesoro di questa Carta Tana è però sostituito completamente dal bottino in Corone lasciato dal Party sconfitto.