Fasi della CampagnaAssegnazione Punti Fato
Carte Campagna, Usurai e TestamentiInvestire le Corone
Mercenari: pagamenti e strutture
Mercenari e Seguaci, Sergenti, Capitani, Danzatori, MassacratrollApprendisti
Morte dei MercenariTabella Costi Mercenari
Eroi nella GildaCarte ViaggioCarte Città
Gilde Malvagie

Ogni avventura può essere completata in una o più Spedizioni: una Spedizione ha inizio quando gli eroi entrano nella sezione di scale che introduce al sotterraneo, e ha fine nel momento in cui l’ultimo dei sopravvissuti ritorna in superfice, utilizzando le scale iniziali o un’altra scala che conduce fuori dal sotterraneo. Gli Eroi possono uscire individualmente dal sotterraneo ed abbandonare la spedizione prima che essa si concluda, lasciando al resto del gruppo la conclusione della medesima: in questo caso non usufruiscono degli eventuali Punti Fato guadagnati dal completamento dell’avventura in quella spedizione. Tra una spedizione e l’altra intercorre un tempo che appartiene allo svolgimento della Campagna: l’insieme degli avvenimenti che si susseguono fra una spedizione e l’altra. Abbiamo già indicato come lo scopo ultimo dei giocatori sia accrescere la ricchezza delle proprie Gilde, cioè dell’insieme di Eroi e mercenari che compongono il proprio gruppo di avventurieri e cercatori di tesori: il tempo fra una spedizione e l’altra è proprio diretto all’accrescimento del potere e della ricchezza delle Gilde, nella loro sfida per essere le più ricche e potenti.

Finita una spedizione subentrano le seguenti fasi:

- Il GM scarta tutte le Carte Sotterraneo rimastegli in mano, gli Eroi scartano le Carte Eroiche (se si stanno usando); se con questa spedizione l’avventura è stata completata essa si resetta e può essere rigiocata soltanto da un gruppo diversamente composto di Eroi e mercenari (o non può più essere affrontata, se il GM dispone in questo modo a seconda della natura e della composizione dell’avventura). Se l’avventura non è stata completata, il sotterraneo rimane esattamente come gli Eroi l’hanno lasciato, pronto ad essere affrontato dai medesimi Eroi che lo ritroveranno nelle medesime condizioni: un gruppo completamente diverso di Eroi che affronti quel sotterraneo, invece, lo affronterà da zero.

- Se gli Eroi hanno portato a compimento la loro avventura con la spedizione, guadagnano un certo numero di Punti Fato, dipendenti dal numero di spedizioni impiegate per portare a termine l’avventura; questi Punti Fato non superano il limite massimo di Punti Fato che gli Eroi hanno al momento in cui hanno intrapreso la spedizione.

1 Spedizione: 2 PF, 2-3 Spedizioni: 1 PF; 4+ Spedizioni: Nessun PF.

- Gli Eroi, se provengono da diverse Gilde, dividono i tesori accumulati nel corso della spedizione come meglio credono: se gli Eroi fra di loro non trovano alcun accordo possono o affidare la decisione ad un tiro di dado o addirittura scendere in combattimento gli uni contro gli altri: in questo caso i combattimenti si affrontano in stanze 5x5, ponendo le fazioni degli Eroi coinvolti sulle pareti opposte della stanza. In questo punto del gioco i Sacerdoti scartano il 25% delle Corone che hanno trovato e che gli spettano e che versano alla chiesa. Attenzione: dopo ogni spedizione il Sacerdote deve versare almeno 25 Corone alla sua chiesa o perde una delle sue Preghiere; inoltre l’equipaggiamento del Sacerdote può essere acquistato soltanto con il denaro del Sacerdote stesso.

- Gli Eroi pagano i mercenari, i seguaci e in genere tutti i loro sottoposti che non abbiano partecipato alla spedizione e che siano rimasti nella Gilda (con la relativa paga che gli spetta): coloro che hanno seguito l’Eroe infatti sono stati pagati in anticipo all’inizio della spedizione; i seguaci e mercenari che non ricevono la loro paga lasciano immediatamente la Gilda. Se l’Eroe ha delle Corone depositate presso l’usuraio paga 5 Corone d’oro a questo punto.

- L’Eroe paga per il Costo della Vita del proprio Eroe e di ogni Eroe in più che è presente nella propria Gilda: il costo della vita per ogni Eroe è uguale a 10 Corone più 10 Corone per ogni Punto Fato che ha in quel momento l’Eroe. Le spese per mantenersi hanno la priorità su qualunque altra transizione successiva: se l’Eroe non è in grado di pagarsi il proprio Costo della Vita egli muore di stenti e viene rimosso dalla Gilda; se è l’ultimo Eroe rimasto allora la Gilda è dissolta. Gli Eroi che non prendono parte alla spedizione non pagano il proprio Costo della Vita fra una spedizione e l’altra della Gilda, ma è necessario pagare i costi di mantenimento della loro Residenza (vedi dopo).

- Il gruppo che ha partecipato alla spedizione pesca una Carta Campagna applicandone gli effetti (a tutte le Gilde che hanno partecipato alla Spedizione). Le Carte Campagna indicano gli eventi che si verificano fra una spedizione e l’altra e che hanno effetto in generale su tutta la Gilda. Il GM può introdurre nuove Carte Campagna, purché ne bilanci appropriatamente gli effetti. Le Carte Campagna standard sono le seguenti:

CARTE CAMPAGNA

The following are the standard Campaign Cards in the Vassal engine, further cards can be added with dedicated addon packs. Note that there are 8 "No Event" cards in the basic deck.

  

- Usurai e Testamenti: gli Eroi non possono portare con sé una quantità eccessiva di Corone (che dipende dal loro punteggio di Forza): quindi devono trovare un posto sicuro dove conservare le proprie Corone che non spendono fra le spedizioni. Gli Eroi possono tenere i loro soldi nascosti nella Gilda: non costa nulla e non si pagano tasse, ma c’è sempre la possibilità di essere visitati dai ladri e di perdere tutte le ricchezze accumulate. In alternativa, essi possono affidare i loro soldi ad un usurai che li conserva per la somma di 5 Corone per ogni spedizione. Gli svantaggi sono le tasse e il fatto che in caso di morte dell’Eroe, non è facile recuperare il denaro. I soldi che un Eroe morto conservava nella Gilda sono nell’usufrutto degli altri Eroi della Gilda, ma quelli depositati presso un usuraio possono essere riscossi solo da chi è stato nominato erede se il morto aveva fatto testamento. Nel caso in cui tutti gli eredi fossero morti, l’usuraio si tiene l’intera somma. Al momento di eseguire le volontà testamentarie si paga una tassa di 20 Corone d’oro, così come ogni volta che l’Eroe vuole designare un erede deve pagare 20 Corone: l’Eroe può designare soltanto un erede alla volta, l’erede deve essere necessariamente un altro Eroe (non necessariamente della propria Gilda). Ogni Eroe ha un conto individuale presso l’usuraio.

- A questo punto l’Eroe può investire i suoi soldi per costruire strutture della Gilda, o per addestrare i propri seguaci e i propri adepti, o per addestrare il proprio Eroe; può acquistare equipaggiamento, apprendere incantesimi etc. Migliorare di un punto una Caratteristica dell’Eroe costa 150 Corone per il primo avanzamento, 300 per il secondo, 500 per il terzo; aumentare le Ferite costa 200, 300 e 500 per i tre avanzamenti, aumentare un Punto Fato costa 300, 400 e 500; il costo degli incantesimi e dei reagenti invece è indicato nei diversi Collegi di Magia, così come il costo dell’equipaggiamento e delle armi è indicato nella apposta tabella. Anche l’avanzamento dei seguaci in grado di essere allenati, tranne laddove specificatamente indicato, ha il medesimo costo dell’avanzamento degli Eroi. Dopo ogni spedizione un mago può apprendere soltanto un nuovo incantesimo, così come i sacerdoti possono apprendere solo un nuovo incantesimo. Acquisire una Carta Abilità costa sempre 200 Corone, fino al massimo di Carte Abilità consentite da quella classe. Solo gli Eroi apprendono Carte Abilità. Tutti questi avanzamenti, eccetto l'apprendimento di nuovi Incantesimi e Preghiere, comportano la spesa di un Punto Allenamento: il numero massimo di allenamenti che un Eroe può ricevere è 10 per gli Umani, 8 per tutte le altre razze, 5 per i Nani.

Riepilogo Costi di Allenamento:

- Caratteristiche: 200 / 300 / 500
- Ferite: 200 / 300 / 500
- Punti Fato massimi: 300 / 400 / 500
- Carta Abilità: 200 

- Guarigione: Fra le spedizioni un eroe può visitare un guaritore per curare le proprie malattie, per rimarginare le sue ferite o per far ricrescere un arto mozzato. L’Eroe può acquistare dal curatore anche delle Pozioni Curative al costo di 50 Corone ciascuna, 20 per le Pozioni Curative minori, 120 per Pozioni di Ristorazione. Curare tutte le ferite di un Eroe dopo una spedizione costa 15 Corone, curare una malattia 100 Corone, far ricrescere un arto mozzato costa 100 Corone. Il Curatore può riportare in vita un Eroe messo KO e tratto in salvo dal Dungeon al costo di 120 Corone: in questo processo tuttavia c'è un'alta possibilità che l'Eroe perda un punto statistica a caso, con il seguente tiro di dado (non si applicano Punti Fato su questo tiro):

1: WS, 2: RS, 3: ST, 4: TH, 5: SP, 6: CO, 7: IN, 8: FP, 9: W. 10-12: nessuna perdita.

Se una di questa statistiche, tranne WS e RS, scende sotto lo 0, la restorazione non ha successo e il Curatore non deve essere pagato: l'Eroe tuttavia è morto per sempre. Punteggi negativi su WS e RS indicano sempre uno 0.

 

- L’Eroe decide se assoldare mercenari o, se è stato in grado di attrarre seguaci ed adepti se ingaggiarli. Verifica che la Gilda abbia sufficienti strutture per conservare il numero di seguaci ed Eroi che rimangono in Gilda, diversamente questi la lasciano, e quindi decide di intraprendere una nuova spedizione.

Il GM del gioco, o anche il gruppo di Gilde che partecipano insieme ad una campagna di AHQ3 possono scegliere un modo predeterminato di assegnare avventure e sotterranei: utilizzando una sezione di mappa fantasy infatti si possono selezionare vari luoghi spunti di avventure e spedizioni con il loro set di ambientazione: sotterranei, tombe, grotte, o anche addirittura foreste a seconda dei tileset che sono stati preparati per il gioco: ad ogni luogo si abbina una carta-obiettivo che, in combinazione col tileset di riferimento, crea l’avventura. Gli Eroi scelgono poi in quale delle avventure generate cimentarsi; della mappa possono far parte anche insediamenti e villaggi dove la Gilda sceglie la propria base. Ulteriori regole specifiche su mappe, ambientazioni e insediamenti possono essere introdotte e approfondite da apposite espansioni.

MERCENARI, PAGHE E STRUTTURE

Il numero massimo di mercenari che un Eroe può portare con se in una spedizione è sempre due, ma questo numero può essere diminuito se diversamente indicato nelle caratteristiche di un’avventura (viene indicato infatti il numero massimo di personaggi che possono affrontare l’avventura, nel computo dei personaggi si contano sia gli Eroi, che i mercenari e i seguaci). Un mercenario che segue l’Eroe nella sua spedizione deve essere pagato in anticipo per la paga che gli spetta secondo le sue caratteristiche; anche i mercenari e i seguaci che l’Eroe non porta con sé nel sotterraneo devono essere pagati, ma soltanto la una piccola frazione della paga che gli spetta (i costi nel dettaglio sono spiegato di seguito). Inoltre per poter tenere dei mercenari a “riposo”, cioè alle proprie dipendenze, ma non impegnati direttamente in una spedizione, l’Eroe deve avere a disposizione nella propria Gilda una o più Caserme: una Caserma è in grado di ospitare fino a 4 tra mercenari e seguaci, la sua costruzione costa 400 Corone d’oro. Una Gilda può avere anche più di una Caserma, fino ad un massimo di 3. Solo gli Eroi più ricchi ed esperti sono in grado di mantenere una Gilda con mercenari sempre pronti ad intervenire, magari allenati e da scegliere a seconda delle esigenze: fra i segreti del successo di una Gilda c’è per l’appunto quello di avere strutture tali da poter avere un potenziale sempre molto alto: riuscire ad accumulare ricchezze con un singolo Eroe è sempre più difficile che con una Gilda strutturata. Eventuali strutture aggiuntive delle Gilde possono essere introdotte da specifiche espansioni.

Fra gli scopi finali di una Gilda, oltre a quello di diventare la più influente, la più ricca e la più potente, c’è anche quello di stabilire l’egemonia su una città o addirittura su una intera regione: quando la Gilda ha un sufficiente ammontare di ricchezza essa può stabilire la sua egemonia, il suo controllo, su una città: spendendo 2500 C essa controllerà in maniera definitiva una singola città, tanto che le altre Gilde eventualmente presenti saranno costrette a spostare la propria Sede, se si trova in quella città, in un insediamento adiacente. Scopo delle campagne a largo respiro è quello di stabilire la propria egemonia su la maggioranza delle Città presenti nella regione di gioco. Una volta che una Gilda è diventata egemone in una città, le altre non possono più ottenere l’egemonia in quella città specifica.

Di seguito sono riportate tutte le Carte Strutture delle Gilde, che indicano i diversi miglioramenti che possono essere apportati alla Gilda, il loro relativo costo e i benefici che ne derivano.

MERCENARI E SEGUACI

I Mercenari sono guerrieri stipendiati dagli Eroi che agiscono unicamente per denaro. Fin tanto che l’Eroe ha soldi e strutture sufficienti a mantenere i propri Mercenari egli ne può assoldare e tenere quanti ne vuole all’interno della propria Gilda. Un Mercenario deve essere pagato 25 Corone per essere assoldato (in anticipo): questa paga copre anche i costi della sua prima Spedizione: se un Mercenario che gli Eroi portano con sé nella Spedizione sopravvive e ritorna insieme al gruppo fuori dal Dungeon, egli può essere impiegato anche nella successiva spedizione, ad un costo molto inferiore: 15 Corone. i Mercenari fanno sempre testamento per conto proprio e in caso di morte non lasciano alcun bene e alcuna ricchezza ai propri datori di lavoro. Non ricevono alcuna parte del bottino di un sotterraneo durante le spedizioni, in quanto la propria ricompensa è data dalla loro paga: non possono aiutare a trasportare il tesoro del sotterraneo. Non possono portare armi e armature aggiuntive rispetto a quelle che indossano e non possono utilizzare altre armi e armature rinvenute nel corso di una spedizione: “lavorano” insomma con gli strumenti di cui dispongono: queste limitazioni si applicano a tutti i tipi di mercenari e seguaci, anche i più potenti, che seguono gli Eroi nelle loro spedizioni.

I Seguaci sono un diverso tipo di Mercenario: ogni volta che un Eroe guadagna un Punto Fato fra una spedizione e l’altra, avrà la possibilità di ingaggiare un Seguace attratto dalla fama dell’Eroe: i Seguaci sono a tutti gli effetti dei Mercenari, la cui unica differenza è nella diversa paga che ricevono: bastano infatti 15 Corone per ogni spedizione per usufruire dei loro servigi in quanto essi seguono di fatto l’Eroe anche per la fama delle proprie imprese. Un Eroe non è obbligato ad ingaggiare un Seguace attratto dall’ottenimento del suo Punto Fato, ma dovrà attendere di guadagnare un altro Punto Fato per ricevere nuovamente l’offerta di seguirlo da parte di un Seguace. I Mercenari e i Seguaci sono guerrieri ordinari, senza particolari abilità e caratteristiche, di conseguenza le loro caratteristiche non possono essere aumentato con l’allenamento e spendendo denaro, a differenza di Sergenti e Capitani, come vedremo in seguito. Sia i Mercenari che i Seguaci possono essere tenuti a riposo nella Gilda in attesa di successive spedizioni, se la Gilda possiede almeno una Caserma, al costo di 5 Corone ciascuno. Gli eventi casuali relativi al ritiro dei Mercenari o alla loro richiesta casuale di aumento, non si applicano per i Seguaci.

SERGENTI

I Sergenti sono guerrieri più esperti e capaci che offrono i propri servizi soltanto ad Eroi di sufficiente fama. Qualunque Eroe può assoldare un Sergente, ma quell’Eroe deve aver guadagnato almeno 2 Punti Fato nel corso delle proprie avventure: da quel momento sarà in grado di assoldare sia Mercenari semplici che Sergenti. I Sergenti hanno una paga maggiore rispetto ai Mercenari normali: la loro paga è infatti di 40 Corone e nel caso in cui escono vivi dalla Spedizione costa 20 Corone usufruire nuovamente delle loro prestazioni (e 10 Corone tenerli a riposo). Come tutti gli altri mercenari e seguaci, i Sergenti fanno un proprio testamento e non lasciano nulla agli Eroi in caso di morte. I Sergenti possono essere migliorati nelle loro caratteristiche allo stesso modo degli Eroi (ovviamente con i costi a carico dell’Eroe), ma possono cumulare al massimo 2 miglioramenti per caratteristica e 5 miglioramenti in tutto nelle loro caratteristiche.

CAPITANI

I Capitani sono guerrieri particolarmente esperti, quasi degli Eroi in tutto e per tutto per le loro caratteristiche. I Capitani offrono i propri servizi soltanto ai Guerrieri Umani e non possono essere assoldati come dei semplice mercenari: un Capitano offrirà i propri servizi ad un guerriero umano nel momento in cui questo avrà guadagnato nel corso delle proprie avventure 3 Punti Fato: se l’Eroe declina la possibilità di assoldare il Capitano che ha attratto dovrà attendere di aver guadagnato altri 2 Punti Fato prima che se ne ripresenti un altro. Un Capitano va pagato 50 Corone per essere assoldato, e 25 C per ogni spedizione successiva alla prima. Le sue caratteristiche possono essere migliorate allo stesso modo degli Eroi, con i costi a carico dell’Eroe, ma possono cumulare al massimo 2 miglioramenti per caratteristica e 5 miglioramenti in tutto nelle sue caratteristiche. Un Eroe non può mai avere più di un Capitano ai propri servizi.

ELFI DANZATORI

I Danzatori di Guerra sono un tipo unico di guerriero e acrobata con delle abilità molto specifiche. Sono guerrieri atletici ed acrobatici che passano la loro vita nell’allenamento e nella meditazione per mantenere il corpo sempre scattante e i propri riflessi pronti. Combattono in corpo a corpo con eleganza e precisione mortale. La loro specializzazione nel combattimento corpo a corpo preclude per i danzatori l’utilizzo di armi a distanza. I Danzatori di Guerra offriranno i propri servizi soltanto ad un Eroe di razza elfica, un Eroe elfico non può mai avere più di un Danzatore ai propri servizi. Un Danzatore offrirà i propri servizi ad un Eroe elfico non appena questo avrà guadagnato 4 Punti Fato nel corso delle proprie avventure, se l’Elfo declina l’offerta del Danzatore dovrà attendere di aver guadagnato altri 2 Punti Fato prima che se ne ripresenti un altro. Un Danzatore deve essere pagato 50 Corone e 25 C ogni spedizione successiva. Le sue caratteristiche possono essere migliorate allo stesso modo degli Eroi, con i costi a carico dell’Eroe, ma ciascuna caratteristica può essere migliorata di un solo punto e può ricevere massimo 3 miglioramenti in tutto. Un mago Elfo può avere al suo servizio un Danzatore, ma in questo caso non può avere allo stesso tempo un Apprendista. I Danzatori applicano alcune regole specifiche di combattimento e usufruiscono di alcune abilità speciali che possono utilizzare nei propri turni di combattimento, i Danzatori possono indossare soltanto armature di cuoio, ma non risentono di alcuna riduzione del proprio punteggio di Velocità quando le indossano, scelgono una carta Abilità come gli Eroi Danzatori di Guerra.

  

NANI MASSACRA-TROLL

I Massacra-Troll sono fra i più temuti guerrieri della razza dei Nani: sono giovani Nani caduti in disgrazia per qualche motivo: essi non parlano mai del loro oscuro segreto, ma cercano salvezza dal proprio passato dedicando le loro vite a cercare e sconfiggere il pericolo. Hanno la testa rasata, sono coperti di tatuaggi e senza paura in combattimento: i Massacra-Troll hanno un forte disprezzo per le armi da lancio ed utilizzeranno sempre grandi asce a due mani. Nonostante il loro nome, i Massacra-Troll sono ben lieti di darsi al massacro di qualunque nemico: nella loro ricerca di salvezza dal proprio passato affronteranno qualunque mostro, rischiando senza esitazione la proprio vita nel loro percorso di “espiazione”. Essi offriranno i propri servizi soltanto a degli Eroi nanici, e soltanto una volta che questi avranno ottenuto i primi 4 Punti Fato nel corso delle loro spedizioni: se l’Eroe nano rifiuta l’offerta di servizio da parte di un Massacra-Troll, dovrà attendere di aver guadagnato altri 2 Punti Fato prima che gli si ripresenti un altro Massacra-Troll. Un Massacra-Troll deve essere pagato 50 Corone per essere assoldato, 25 C per ogni spedizione dopo la prima. Le sue caratteristiche possono essere migliorate allo stesso modo degli Eroi, con i costi a carico dell’Eroe, ma ciascuna caratteristica può essere migliorata di soli 2 punti e può ricevere massimo 4 miglioramenti in tutto. I Massacra-troll applicano esattamente le stesse regole degli Eroi della medesima classe. Ogni Eroe nano può avere al proprio servizio soltanto un Massacra-Troll, nel caso di un nano mago egli non può avere contemporaneamente un Massacra-Troll e un Apprendista mago al proprio servizio. Il Nano Massacratroll attratto dall’Eroe non può essere messo a riposo, e deve partecipare a tutte le Spedizioni in cui va l’Eroe che lo ha attratto, diversamente lascia la gilda.

APPRENDISTI

L’Apprendista Mago offrirà i propri servizi all’Eroe mago che avrà guadagnato i suoi primi 3 Punti Fato nel corso delle proprie avventure, se l’Eroe declina l’offerta dell’Apprendista egli dovrà attendere di aver guadagnato altri 2 Punti Fato prima che un altro Apprendista si ripresenti. Anche gli Elfi e i Nani maghi hanno la possibilità di essere seguiti da un Apprendista: nel caso degli Elfi apprendisti bisogna aggiungere +1IN e rimuovere -1TH dalle statistiche dell’Apprendista, nel caso di apprendisti Nani la modifica è -1IN +1TH.

Il costo per i servizi di un Apprendista è particolare: essi non richiedono pagamento in denaro, ma dopo ogni spedizione, abbia l’Apprendista partecipato o no ad essa, il Mago deve insegnare all’Apprendista un incantesimo oppure aumentare una sua caratteristica di un punto, oppure dare all’Apprendista uno dei Tesori Magici trovati nel corso delle proprie spedizioni: se nessuna di queste cose viene compiuta tra una spedizione e l’altra, l’Apprendista lascia il seguito del mago e il prossimo Apprendista si presenterà quando il mago avrà guadagnato altri 2 Punti Fato, ovviamente con i punteggi base.

Gli Apprendisti, come i maghi, non possono utilizzare armature, né armi diverse dalla Daga e dalla Spada Lunga. Un Apprendista comincia la sua “carriera” conoscendo soltanto un incantesimo: questo incantesimo è sempre dello stesso collegio dell’Eroe mago ed è sempre uno dei quattro iniziali di quel Collegio; è l’Eroe mago a scegliere quale incantesimo l’Apprendista conosce. L’Apprendista può apprendere nuovi incantesimi dal suo maestro Eroe mago a metà del costo in corone di quell’incantesimo; il Mago può insegnare all’Apprendista soltanto incantesimi che conosce, il Mago deve inoltre occuparsi di acquistare i componenti magici di cui ha bisogno l’Apprendista. Aumentare le caratteristiche di un Apprendista costa 150 Corone (il primo aumento, il secondo 300, il terzo 600 e così via), tuttavia l’Apprendista non può mai avere una Caratteristica il cui punteggio sia superiore a quello del mago. L’Apprendista è l’unico fra mercenari e seguaci che possa utilizzare oggetti magici rinvenuti nei sotterranei, tuttavia una volta che un oggetto magico è dato ad un Apprendista, va considerato come parte dell’equipaggiamento di quest’ultimo, e non è più in possesso dell’Eroe.

MORTE DEI MERCENARI

Mentre la morte di Mercenari, Seguaci e Sergenti rappresenta per la Gilda del giocatore e per l’Eroe principalmente soltanto una perdita economica, il forte legame che unisce un Eroe a un Capitano, un Danzatore, un Massacra-Troll o un Apprendista ha delle implicazioni in caso di morte di uno di questi: in tal caso infatti l’Eroe ha di fatto fallito nel suo compito di assistere e proteggere il proprio adepto e seguace e ciò si riduce nella perdita di un Punto Fato sia nel computo degli attuali PF a disposizione dell’Eroe sia, soprattutto, nella perdita permanente di un Punto Fato nelle Caratteristiche dell’Eroe! Ciò significa che un Eroe può incorrere anche in punteggi negativi di Punti Fato, considerando che la maggior parte degli Eroi inizia con 2 PF, la morte di 3 Capitani, Danzatori, Massacra-Troll o Apprendisti, porta il punteggio di Punti Fato dell’Eroe a -1: in questi casi il limite massimo di PF di cui l’Eroe può usufruire rimane comunque 3 anche nel caso di punteggi negativi (come -2, -3 etc.). Quando un Eroe muore i suoi discepoli e seguaci lasciano immediatamente la Gilda, anche se vi sono ancora altri Eroi.

RIEPILOGO COSTO MERCENARI

Mercenario: Assoldare 30 C, Spedizione da Sopravvissuto 15 C, A Riposo 5 C
Seguace: Assoldare 15 C, Spedizione da Sopravvissuto 10 C, A Riposo 5 C
Sergente (sbloccato con 2 PF): Assoldare 40 C, Spedizione da Sopravvissuto 20 C, A Riposo 10 C
Capitano (sbloccato con 3 PF): Assoldare 50 C, Spedizione da Sopravvissuto 25 C, A riposo 15 C
Danzatore (sbloccato con 4 PF): Assoldare 50 C, Spedizione da Sopravvissuto 25 C, A riposo 15 C
Massacratroll (sbloccato con 4 PF): Assoldare 50 C, Spedizione da Sopravvissuto 25 C, mai A Riposo
Apprendista (sbloccato con 4 PF): regole speciali

EROI NELLA GILDA

All’inizio del gioco il giocatore ha solo  due Eroi a disposizione: col tempo, e con le ricchezze accumulate, quell’Eroe disporrà di una Gilda, cioè di un insieme di strutture e di mercenari. Se l’Eroe accumula sufficienti ricchezze può anche ingaggiare nella propria Gilda uno o più Eroi aggiuntivi spendendo del denaro. Ogni Eroe aggiuntivo deve essere ospitato nella struttura di una Residenza, la quale ha un costo di costruzione (500 Corone): ciascuna sede di una Gilda può ospitare massimo 2 Residenze, ogni Residenza permette di alloggiare 4 Eroi nella sede della Gilda. Gli Eroi aggiuntivi non percepiscono alcuna paga e il loro unico costo è quello di mantenimento della propria Residenza, quando non partecipano alle Spedizioni non consumano Costo della Vita. Assoldare un nuovo Eroe (quindi procedere alla sua creazione) costa 200 Corone.

CARTE VIAGGIO

Ogni Città nella Campagna di gioco ha nel suo spazio tre “slot” Avventura, dove vengono estratte 3 diverse Carte Obiettivo (una Campagna può anche essere “costruita” dal gruppo di gioco selezionando le Carte Obiettivo, ma la modalità classica include la selezione casuale degli obiettivi e delle Quest dai mazzi di gioco): una volta che una Carta Obiettivo viene completata da una Gilda, quella Gilda non può affrontarla di nuovo e lo slot rimane occupato fino a che una Carta Campagna non determina il reset degli slot Avventura della Città. Per ogni Campagna si utilizza una mappa geografica (anche molto semplice) con delle città immaginarie collegate da strade: il gioco AHQ3.0 è ambientato nel Mondo Antico di Warhammer, di cui vengono fornite nelle apposite informazioni le caratteristiche generiche necessarie ad ambientare le Campagne di gioco.

Ogni Gilda sceglie la Città nella quale stabilisce la sua Sede: da questa città gli Eroi possono raggiungere senza necessità di viaggiare le Carte Obiettivo che occupano gli slot Avventura di quella città. Se la Gilda vuole raggiungere nuovi Obiettivi deve viaggiare verso una città connessa alla attuale con una strada: in questo caso gli Eroi pescano una Carta Viaggio, quindi raggiungono la città meta del loro viaggio e vi generano gli Obiettivi. Il Party ha bisogno di tornare alla sua Sede per potere assoldare Mercenari e nuovi Eroi, e non attrae Seguaci in una città in cui non ha la sua Sede (se accumula i necessari Punti Fato, tuttavia, li attrae una volta tornato in Sede). Le Gilde possono costruire una nuova Sede al costo di 750 Corone.

Per raggiungere città ancora più lontane si pesca una Carta Viaggio per ciascun “passaggio” di viaggio (i passaggi sono calcolati in generale da città a città, a meno di spazi particolarmente ingenti). Laddove non è diversamente indicato, gli eventuali incontri derivanti dalle Carte Viaggio si giocano in spazi di 5x5: la fuga non è ammessa in questi incontri e le creature sono posti ai lati opposti dell’area di combattimento.

CARTE CITTA' (OPZIONALE)

Per dare più profondità alla modalità di gioco della Campagna, nella quali gli Eroi viaggiano di città in città alla ricerca di avventure, esiste un Mazzo di Carte aggiuntivo opzionale: il Mazzo di Carte Città. Ogni volta che un Eroe trova una Città, oltre a pescare le relative carte Obiettivo negli slot Avventura, pesca due carte Città che danno ulteriori caratteristica al luogo nel quale gli Eroi si trovano. Le carte Città sono le seguenti:

GILDE MALVAGIE

Le Gilde di gioco non sono necessariamente composte soltanto da Eroi "positivi" appartenenti alle razze precedentemente indicate: i giocatori hanno la possibilità di fondare e guidare una Gilda di creature malvagie che si contrappongono alle Gilde composte di umani, nani, elfi ed halfling: in questo caso le loro sedi si trovano in zone della mappa "selvagge" che vengono determinate sulla mappa di gioco prima dell'inizio della Campagna: possono essere foreste, zone collinari, montagne, paludi etc. L'indicazione generica è che sulla mappa di gioco ci sia lo un numero di città doppio rispetto ai luoghi selvaggi atti all'insediamento di Gilde malvage: obiettivo del gioco può essere infatti per le Gilde malvagie quello di controllare tutte le sedi di zone selvagge.

Le Zone Selvagge sono di fatto degli slot per costruire le proprie Gilde malvagie che sottostanno regole specifiche: non applicano Carte Città, è possibile acquistare equipaggiamento così come nelle città, ed hanno i propri specifici curatori; tuttavia queste sedi selvagge possono essere prese d'assalto da un Party (al contrario i party di Gilde malvage non possono assaltare le Città e le Sedi delle Gilde normali): al momento della sua fondazione, la Gilda malvagia (o la sede della Gilda) deve decidere da quale razza mostruosa essere difesa: Orchi, Goblin o Skaven: la Gilda sarà un dungeon di 30 Stanze difeso da quel mazzo di mostri, in più quando il giocatore difenderà la sua Gilda da un gruppo di Eroi nemici, userà in maniera diversa le sue carte Dungeon "Personaggio": con ciascuna di essa potrà infatti aggiungere al combattimento uno dei personaggi malvagi della sua Gilda (di quella sede), ovunque si trovi in quel momento sulla mappa di gioco, con il massimo delle statistiche.

Le Gilde malvagie non utilizzano l'Usuraio e devono lasciare sempre le corone in più in sede: queste Corone rappresentano il Tesoro Finale per il party che volesse provare a distruggere la sede della Gilda (non si pescano carte tesoro finali). Le Gilde malvagie non ricevono malus da visite dei ladri derivanti dalle Carte Campagna. Se una sede di una Gilda malvagia viene distrutta i suoi personaggi devono avere a disposizione una Sede alternativa con sufficiente spazio nella relativa Residenza, diversamente vengono rimossi dalla Gilda: quando non ci sono più sedi della Gilda malvagia essa viene eliminata e deve ricominciare da zero.

Nella scelta dei Dungeon da esplorare, la Gilda malvagia è sempre l'ultima a scegliere: ha infatti come possibilità quella di raggiungere un Dungeon dove sono impegnati gli Eroi di un'altra Gilda per affrontarli in modalità competitiva (i due schieramenti fanno da GM uno al gruppo dell'altro). Ovviamente gli Eroi "cattivi" devono raggiungere il Dungeon dove si trova il Party avversario con le opportune Carte Viaggio. Una interessante modalità di gioco potrebbe essere quella di fornire ad ogni giocatore una Gilda "Buona" e una Gilda "Cattiva", di modo che ciascuno sia a turno GM dell'altro e che operi per mettere i bastoni tra le ruote alle Gilde avversari.

Le razze disponibili per le Gilde malvagie, nella versione basica, sono le seguenti con le relative statistiche iniziali:

Umano: WS 5, RS 5, ST 4, TH 4, SP 5, CO 6, IN 5, W 4, FP 3. Trait: No
Orco: WS 5, RS 4, ST 5, TH 5, SP 4, CO 6, IN 4, W 5, FP 2. Trait: Sanguinario
Skaven: WS 5, RS 6, ST 4, TH 4, SP 6, CO 6, IN 6, W 4, FP 2. Trait: Percezione Roditore
Goblin: WS 4, RS 6, ST 3, TH 4, SP 6, CO 5, IN 5, W 3, FP 3. Trait: Piccolo
Ogro: WS 5, RS 2, ST 6, TH 6, SP 3, CO 6, IN 3, W 6, FP 2. Trait: Grande

I nuovi Tratti introdotti da questa razza sono:

 

Le classi, fra quelle indicate nella sezione Eroi, che i personaggi delle Gilde malvagie possono scegliere sono: Bardo, Berserker, Ranger, Ladro, Guerriero. Per quanto riguarda la classe del Mago essa si tratta in maniera specifica in base alla razza del personaggio: gli Umani possono scegliere tutti i Collegi ed in più anche la magia Necromantica; gli Orchi, gli Ogri e i Goblin possono scegliere tra Collegio del Caos, magia Shamanica, Orcica e Necromantica. Gli Skaven infine possono scegliere tra Collegio del Caos, magia Skaven, Shamanica e Necromantica.

Le magie Necromantica, Orcica, Skaven e Shamanica usano un unico reagente per ciascuna tipologia di magia, che costa sempre 50 Corone. Queste razze non dispongono di sacerdoti specifici nella versione base, ma possono essere introdotti da espansioni dedicate. La maggiore flessibilità nell'uso degli incantesimi per le scuole di Magia dei Mostri è comunque indicativamente compensata dalla assenza di sacerdoti dediti alla cura per quanto riguarda queste razze. Le Gilde Malvagie applicano una regola specifica sul Domare i Mostri: rispetto alle loro controparti delle Gilde di Eroi, i Mostri Domati non devono effettuare check una volta domati, condotti in Gabbia e poi portati nella Spedizione, se nel Party ci sono personaggi della stessa razza del mostro domato.

La creazione dei Personaggi delle Gilde malvagie funziona esattamente come per gli Eroi normali, con i seguenti limiti massimi raggiungibili al momento della creazione:

Orco max 7 SP
Skaven max 7 TH
Goblin max 7 ST
Ogro max 6 SP

I costi di allenamento sono i medesimi degli Eroi indicati nella sezione Campagna, con le seguenti limitazioni: gli Umani e i Goblin possono allenarsi al massimo 10 volte, gli Orchi, gli Skaven e gli Ogri massimo 5 volte.

Nel campo dei Mercenari, i Mercenari normali sono sostituiti da Orchi Scagnozzi, i Sergenti da Orchi Predoni, i Capitani dai Predoni Barbari (dopo 3 Punti Fato), che sono attratti unicamente dai Guerrieri Umani; mentre gli Skaven attraggono dopo 4 Punti Fato gli Skaven Monaci della Peste, gli Orchi attraggono dopo 4 Punti Fato gli Orchi Massacratori. I Costi sono analoghi alle controparti dei mercenari umani, di seguito il dettaglio dei singoli mercenari delle Gilde malvagie.