Tiri Sorpresa e Piazzamento dei MostriSentinelle
Fase degli Eroi, Fase del GMFase finale e Fuga
Muoversi in CombattimentoZone di Controllo
Combattimento Corpo a corpo, Tabella Corpo a corpoArmi Corpo a corpo
Combattimento a distanza, Tabella colpi a distanzaArmi a distanza
Spinta, Morte e KOPunti Fato

Quando nel sotterraneo si incontrano dei mostri hanno inizio i Turni di combattimento che continuano fino a che tutti i mostri o gli eroi sono stati uccisi, oppure se gli Eroi riescono a scappare dai mostri. Quando i mostri hanno linea visiva sugli Eroi, li attaccano sempre. I mostri non si ritirano mai, a meno che il GM non usi le apposite Carte Sotterraneo.

TIRO SORPRESA E PIAZZAMENTO DEI MOSTRI

Prima di piazzare i mostri, sia il capogruppo degli Eroi che il GM tirano un dado, questo è detto Tiro Sorpresa. Alcuni Eroi hanno reazioni particolarmente rapide o usufruiscono di bonus magici su questo tiro. Se il punteggio ottenuto dal capogruppo è maggiore o uguale a quello ottenuto dal GM allora gli Eroi hanno sorpreso i mostri e inizieranno per primi il combattimento: il GM piazza i mostri a seconda del tipo di incontro: un incontro di Mostri Erranti piazza il primo mostro sempre dal punto più distante in linea di vista da un Eroe a scelta, con gli altri mostri adiacenti a scalare, mentre per gli incontri delle Tane il posizionamento dei mostri è a discrezione completa del GM. Attenzione: devono esserci sempre almeno 2 caselle vuote tra l'Eroe più vicino ai mostri e il primo dei mostri.

Se invece è il GM che ha ottenuto il punteggio maggiore, i mostri hanno sorpreso gli eroi. In questo caso il GM piazza i mostri e il combattimento ha inizio con il turno dei mostri. Durante il piazzamento i mostri possono essere messi solo nella sezione di corridoio o stanza in cui sono stati incontrati.

SENTINELLE

Un certo tipo di mostro ha regole speciali, le Sentinelle. Le sentinelle permettono di aggiungere 1 al Tiro Sorpresa del GM (non è cumulabile in questo senso la presenza di più sentinelle). La sezione di sotterraneo sorvegliata dalla sentinella contiene sempre una porta (anche se la stanza generata non ne conteneva al momento di essere generata; l'unica eccezione è data da mappe pre-organizzate di avventure) che può essere piazzata dal GM. Egli può decidere se la sentinella apre la porta invece di attaccare durante il combattimento, la Sentinella è l'unico mostro che può aprire una porta durante i turni di Combattimento. Se la sentinella apre una porta che conduce in una zona inesplorata del sotterraneo, genera la nuova sezione alla fine della fase del GM seguendo la stessa procedura della fase di esplorazione, poi si riprende con il successivo turno di combattimento, al quale partecipano eventuali nuovi mostri incontrati.

FASE DEGLI EROI

Ogni Eroe ha a disposizione numerose opzioni durante la fase di combattimento degli Eroi: i giocatori decidono chi di loro muove per primo. Gli Eroi e i Seguaci possono eseguire una di queste azioni:

- muovere e attaccare, oppure attaccare e muovere. Se un Eroe ha dei Seguaci o Mercenari, essi non sono obbligati ad eseguire la sua stessa azione. Ogni personaggio muove di un numero di caselle uguale alla metà della sua velocità, arrotondando per difetto (anche se come spiegato in seguito uno 0.5 di movimento può avere un significato importante)

- correre, invece di agire: quando un personaggio vuole correre si muove del doppio delle caselle permesse dal suo movimento, non può compiere nessun'altra azione oltre a correre.

- un personaggio che sia a fianco di una porta può aprirla invece di attaccare, ciò può essere fatto prima o dopo il movimento. Se la porta dà su una zona inesplorata del sotterraneo, dovrà generare la nuova sezione come se si trattasse di un turno di esplorazione: questo avviene alla fine della fase degli Eroi, dopo che tutti gli Eroi hanno mosso. Un personaggio, in combattimento, non può quindi aprire una porta ed entrare nello stesso turno. Durante il combattimento le porte NON possono essere richiuse, né dagli Eroi né dai mostri Sentinella.

- un personaggio può bere una pozione o applicare delle bende, ma soltanto se non ci sono nemici nella sua Zona di Controllo (vedi dopo). Bere una pozione può essere fatto prima o dopo il movimento e permette a chi beve la pozione di effettuare anche la sua azione, mentre applicare una benda a qualcuno fa terminare il turno di chi applica la bende. Un Eroe può bere una pozione se la possiede tra i suoi oggetti o se la possiede fra i suoi oggetti un Eroe a lui adiacente.

FASE DEL GM

- il GM decide se i mostri muovono e attaccano o se attaccano e poi muovono: i mostri devono seguire tutti lo stesso ciclo. Ogni mostro deve completare la sua azione prima che il GM possa muovere o attaccare col mostro successivo.

- un mostro può correre, invece di attaccare: quando un mostro vuole correre si muove del doppio delle caselle consentite dal suo movimento e non può compiere nessun'altra azione.

- i mostri Sentinella possono aprire le porte invece di attaccare: possono farlo sia prima che dopo aver messo, ma non durante il movimento. Se la porta dà su una zona inesplorata, si genera la nuova sezione alla fine della fase del GM, così che un mostro non può aprire una porta inesplorata ed entrare nello stesso turno; se invece i mostri stanno inseguendo gli Eroi, qualsiasi mostro, e non solo le sentinelle, può aprire una porta invece di attaccare: in questo caso non si genera una nuova stanza non essendo una porta inesplorata e l'apertura della porta costa 1 movimento di quelli disponibili al mostro.

FASE FINALE E FUGA

Questa fase viene eseguita solo quando non sono rimasti mostri in gioco, oppure quando gli eroi fuggono. Se alla fine della fase del GM, gli eroi non sono più in vista dei mostri, questi sono riusciti a fuggire: la fuga riesce soltanto quando è il GM ad avere l'ultimo turno: nel caso in cui gli Eroi abbiano perso il Tiro Sorpresa o Tiro Iniziativa e stiano fuggendo nel proprio turno, il GM ha diritto ad un ulteriore turno di combattimento per provare a raggiungerli: se alla fine anche di questo turno gli Eroi non sono più in linea di visione dei mostri sono riusciti a fuggire, e i mostri sopravvissuti ritornano nel luogo iniziale dove sono stati incontrati.

Se gli Eroi fuggono prima di aver ucciso tutti i mostri non possono fare bottino, anche tornando sul posto più tardi scoprire che le cose e i corpi dei mostri sono stati già rimossi. Se gli Eroi uccidono tutti i mostri, rinvengono automaticamente il tesoro determinato dall'incontro, senza necessità di turni di esplorazione, e decidono come spartirlo, inoltre chi ha tirato delle frecce in combattimento tira un dado per ogni freccia tirata: con un risultato di 7 o più recupera quella freccia.

MUOVERSI IN COMBATTIMENTO

Il GM decide l'ordine in cui muovono i mostri, i giocatori decidono fra di loro l'ordine in cui muovono i propri eroi. Tutti i personaggi si muovono, in orizzontale e verticale, di un numero di caselle uguale alla metà della propria Velocità (SP), arrotondata per difetto. Il movimento su caselle occupate da corpi o cadaveri di personaggi o mostri richiede 0.5 movimento in più per ogni cadavere: ad esempio una casella con un cadavere di un mostro costa 1.5 movimento, una casella con il cadavere di due mostri costa 2 movimenti. Le miniature possono passare attraverso un'altra miniatura solo se alleata, purché il loro movimento termini in una casella vuota; se una miniatura viene mossa in una Zona di Controllo nemica (vedi dopo) deve fermarsi. Tranne che nel caso di armi molto grandi, è possibile attaccare solo in orizzontale e verticale, non in diagonale. Una miniatura può essere girata per fronteggiare qualsiasi direzione, quindi non ha importanza se il suo avversario proviene da dietro o da davanti.

ZONE DI CONTROLLO

Ogni miniatura esercita un controllo sulle caselle che può attaccare, cioè l'area che può colpire con la sua arma a mano: solitamente le quattro caselle intorno alla miniatura, nel caso di armi grandi e laddove specificato, a tutte le caselle che circondano la miniatura, anche in diagonale. Quando una miniatura passa in una di queste caselle e quella miniatura che esercita la Zona di controllo non ha attaccato nessun avversario nel corso del suo ultimo turno, la miniatura che passa deve fermarsi: ogni miniatura infatti rivolge la sua attenzione su una sola casella della sua zona di controllo: o nei confronti della prima miniatura che entra nella sua zona di controllo o nei confronti dell'ultima miniatura che ha attaccato, in ordine temporale.

Nel momento in cui il primo avversario entra in una casella della Zona di Controllo, tutte le altre caselle non sono più controllate e possono essere attraversate normalmente. Questo, comunque, non implica che la miniatura debba attaccare il primo avversario che entra nella sua zona di controllo: se gli altri avversari si trovano nelle caselle adiacenti, la miniatura sceglie l'avversario che attacca, e sul quale esercita la sua Zona di Controllo. Una miniatura che si trova nella Zona di controllo di un nemico non può aprire o chiudere portebauli, non può lanciare alcuni incantesimi laddove è specificato nell'incantesimo se si tratta di un mago, e non può sferrare attacchi con armi da lancio. Una miniatura può abbandonare la Zona di Controllo del nemico durante il suo turno: deve effettuare un check di Velocità (SP), se ci riesce si allontana di una casella dal nemico, se lo fallisce perde il suo turno senza poter attaccare o eseguire qualunque altra azione.

COMBATTIMENTO CORPO A CORPO

Una miniatura può effettuare un attacco corpo a corpo solo quando è adiacente ad una miniatura nemica. L'attacco corpo a corpo è l'unico tipo di attacco possibile quando una miniatura è adiacente al nemico. Solo con armi specifiche si può attaccare in diagonale. Se una miniatura è adiacente a più nemici, l'attaccante decide quale attaccare prima di tirare qualsiasi dado.

Tiro per Colpire: Quando una miniatura effettua un attacco consulta la Tabella dei Tiri per Colpire per gli Attacchi corpo a corpo, incrociando il proprio punteggio di Armi a Mano con quello dell'avversario: viene indicato il numero minimo con un dado che deve effettuare per colpire il suo avversario, diversamente lo manca: a parità di WS il tiro da fare è 7, che si scala in base alla differenza tra WS (es. un WS8 colpisce un WS7 con 6: 7-1; un WS8 colpisce un WS6 con 5: 7-2, etc.).

Colpi Critici: quando con il tiro per colpire si ottiene un risultato di 12, il colpo è stato Critico: questo consente all'attaccante di usufruire di un attacco libero: se l'avversario contro cui ha sferrato il colpo è ancora vivo, deve necessariamente continuare ad attaccare quell'avversario, altrimenti può scegliere il bersaglio del suo attacco libero extra. Alcune armi usufruiscono di un doppio critico, cioè che un tiro di 11 e 12 rappresenta un critico.

Colpi Maldestri: quando con il tiro per colpire si ottiene un risultato di 1, il colpo dell'attaccante è stato talmente maldestro che il suo avversario, immediatamente, usufruisce di un attacco libero. Alcuni armi, per la loro dimensione particolarmente grande, applicano un Colpo Maldestro sui risultati di 1 e di 2.

Tiri Ferite corpo a corpo: se l'attacco riesce, l'attaccante tira un numero di Dadi Danno indicato dalle caratteristiche della sua arma: i Dadi Danno hanno una faccia Teschio e una faccia Scudo: ogni Teschio infligge una Ferita e il difensore tira un numero di Dadi Difesa (che sono gli stessi dadi dei Dadi Danno) uguale alla sua Robustezza (TH) divisa per due, arrotondata per difetto: ogni Scudo risultante assorbe un Teschio, i Teschi non assorbiti da uno Scudo infliggono 1 Ferita ciascuno. Quando i mostri raggiungono 0 Ferite, muoiono e il loro cadavere rimane nella casella nella quale sono stati colpiti, ostacolando il movimento di 0.5: si può cumulare l'effetto fino ad un massimo di 3 cadaveri (non si rallenta più che di 1.5 movimento).

TABELLA ATTACCHI CORPO A CORPO

ARMI CORPO A CORPO

Esistono molte armi in AHQ3.0, quelle indicate di seguito sono le armi standard con le loro relative Carte incluso nel gioco base, ma diverse espansioni specifiche possono aggiungere nuove carte Armi.

I Mostri possono avere armi diverse le cui statistiche differiscono da quelle standard, in quel caso le statistiche di combattimento per le armi dei mostri sono indicate nella loro scheda riassuntiva.

COMBATTIMENTO A DISTANZA

Gli attacchi a distanza vengono effettuati contro gli avversari fuori portata dalle normali armi a mano. Per poter effettuare un attacco a distanza, una miniatura deve rispettare queste condizioni:

- la miniatura deve possedere un'arma da lancio e relativi proiettili

- la miniatura non deve essere in una casella adiacente al suo bersaglio; la miniatura non deve trovarsi nella zona di controllo di un avversario; il bersaglio deve trovarsi entro la gittata dell'arma: le caselle si contano in orizzontale e verticale, non in diagonale;

- la miniatura deve vedere il suo bersaglio

Solo alcune armi da lancio permettono di muoversi ed attaccare a distanza nello stesso turno, la maggior parte di esse invece non permettono alla miniatura che tira a distanza di potersi anche muovere, né prima né dopo l'attacco.

Portata ottica: per attaccare con un'arma da lancio, le due miniature devono essere in portata ottica. Nel caso in cui fra l'attaccanto e il bersaglio di un tiro a distanza ci siano altri miniature, sia alleate che nemiche, il bersaglio si considera "parzialmente nascosto", e l'attaccante aggiunge una sezione alla sua distanza (quindi applica un -1 sul suo tiro per colpire).

Tiro per Colpire: Quando una miniatura effettua un attacco a distanza consulta la tabella degli Attacchi a distanza, incrociando il proprio punteggio di Armi a Mano con la distanza a cui si trova l'avversario: viene indicato il numero minimo con un dado che deve effettuare per colpire il suo avversario (questa procedura è automatizzata nell'interfaccia di gioco), diversamente lo manca.

Colpi critici: quando si verifica un colpo critico (con un risultato di 12) su un tiro a distanza, il proiettile ha colpito una zona del corpo non protetta dall'armatura o una parte vitale del bersaglio: in questo caso quando si tira per i Tiri Ferita, la Robustezza del bersaglio è dimezzata.

Colpi maldestri: un tiro maldestro a distanza colpisce un alleato dell'attaccante invece del bersaglio. Verrà colpita una miniatura amica che si trova entro due caselle dal bersaglio, scelta casualmente. Se non ci sono miniature alleate nel raggio di 2 caselle dal bersaglio, il colpo manca semplicemente il bersaglio.

Tiri Ferite a distanza: se l'attacco riesce, l'attaccante tira di nuovo dei dadi per stabilire se il suo colpo ha inflitto delle ferite al suo avversario. Il numero di dadi danni dipende dall'arma usata, per ogni dado che ha un risultato maggiore della Robustezza della vittima dell'attacco, questa riceve 1 Ferita. Un tiro di 11 indica che si è sempre inflitta una ferita. Un tiro di 12 sul tiro per ferire comporta una Ferita Critica: significa che si è inflitto una ferita grave e che si usufruisce di un dado extra nel determinare le ferite (se si ottiene un altro 12 se ne ottiene un altro ancora). Quando i mostri raggiungono 0 Ferite, muoiono e il loro cadavere rimane nella casella nella quale sono stati colpiti.


TABELLA ATTACCHI A DISTANZA

* : I Tiri Critici non si applicano: un tiro di 12 è semplicemente in attacco riuscito

ARMI A DISTANZA

Ci sono molte armi a distanza nel mondo di AHQ3.0, quelle indicate di seguito sono le armi standard. Eventuali espansioni di gioco possono introdurre nuove armi.

SPINTA

Ogni creatura, sia gli Eroi che i mostri, può utilizzare il proprio turno di Combattimento Spingendo una miniatura adiacente: ciò può avvenire spesso per evitare meccaniche conservative sulla soglia delle porte. Quando una miniatura vuole spingere un’altra miniatura tira un d12 e aggiunge il suo punteggio di ST (Forza), così fa anche la miniatura che viene spinta: se il risultato di chi spinge è maggiore allora la miniatura vittima della spinta viene spinta indietro di 1 casella e chi spinge ne segue il movimento. Se ci sono miniature dietro quella spinga, anch’esse sono spinte a catena di 1 movimento: quindi una intera linea di miniature può essere spinta di 1 casella. Se dietro le miniature spinte non ci sono caselle libere allora l’ultima miniatura in linea viene spinta nella prima casella libera disponibile. Se il risultato di chi spinge è inferiore a quello di chi viene spinto allora la spinta non ha successo e la miniatura che l’ha subita riceve un attacco gratuito contro chi sta cercando di spingere. Se la spinta fallita era diretta ad un alleato allora semplicemente il turno di quella miniatura è finito. Attenzione: non ci si può muovere e spingere nello stesso turno di combattimento, è inoltre permessa una singola Spinta per turno ad ogni schieramento coinvolto nel Combattimento.

MORTE E KO

Un mostro o un seguace che scende a 0 Ferite è morto, e il suo cadavere rimane nella casella dove è stato ucciso: per ogni cadavere presente sulla casella è necessario uno 0.5 di movimento in più per attraversare quella casella. Quando un Eroe scende a 0 Ferite sviene e la miniatura rimane nella casella dove è stata portata a 0: in questa condizione l'Eroe non può fare niente e non viene attaccato dai mostri. Un altro Eroe può trascinare durante il combattimento un compagno svenuto per un numero di caselle uguale al suo movimento, invece di effettuare la sua normale mossa, ammesso che inizi la sua mossa in una casella adiacente al cadavere.

L'Eroe svenuto può ricevere una pozione curativa da un qualsiasi Eroe o seguace che la possieda e che sia in una casella adiacente, a patto che nessuno dei due si trovi in una Zona di Controllo nemica. Un Eroe svenuto può essere curato anche con un incantesimo. Durante i turni di Esplorazione uno degli Eroi può portare un Eroe ferito in spalla, ma il suo movimento è ridotto a 6 caselle e la sua Velocità subisce una penalità di -3 in caso di check da tirare. Se un Eroe che sta portando a spalla un Eroe svenuto si imbatte in un combattimento, deve lasciare il corpo a terra in una casella adiacente all'inizio del combattimento. Gli Eroi svenuti non possono essere “parcheggiati” nel Dungeon: questo significherebbe che i mostri hanno trovato uno spuntino speciale abbandonato a terra. Un Eroe svenuto può essere riportato in salute da un Curatore dopo la Spedizione in corso seguendo le regole della Campagna, diversamente può essere lasciato in Gilda fintanto che non si ottengano i soldi sufficienti per rimetterlo in sesto: diversamente il giocatore può anche decidere di lasciare morire l'Eroe. Mercenari e seguaci non trascinano mai gli Eroi svenuti, mentre i Seguaci speciali possono portare il corpo del proprio maestro.


PUNTI FATO

I Punti Fato cambiano le cose che sono appena avvenute: per esempio se una miniatura è stata attaccata e colpita, può spendere un Punto Fato dopo che sono state determinate le ferite che ha subito ed annullarle tutte. Una miniatura non può spendere Punti Fato per cambiare qualcosa che è avvenuto in un turno precedente.

Ogni Eroe inizia il suo gioco con un certo numero di Punti Fato, un Eroe può spendere quanti Punti Fato desidera durante un turno di combattimento. I Punti Fato possono essere usati per annullare i danni subiti in seguito ad un attacco, ad una trappola, o qualunque altra fonte di danno. Inoltre possono essere spesi per convertire un tiro di dado sfortunato in uno fortunato, non possono però trasformare un tiro in un 12 o in un 1, né influiscono sui tiri dei DD (danni inflitti, che sono dadi multipli). Il modo in cui si guadagnano i Punti Fato è spiegato nella sezione Campagna.