Il gioco di AHQ3 - The Guilds consiste nell'esplorazione dei Sotterranei (Dungeon) e si svolge nel corso di Turni. Ci sono due tipi di turni: i turni di Esplorazione i turni di Combattimento. La maggior parte dei turni è costituita da turni di esplorazione, durante i quali gli Eroi esplorano il sotterraneo, entrano in nuove aree, aprono porte, cercano stanze e passaggi ecc. Più tempo gli Eroi impiegano ad esplorare il sotterraneo maggiori sono le possibilità di incontrare tranelli, trappole ed incontri pericolosi: alla fine dei turni di esplorazione il gruppo tira un dado da 12, su un risultato di 1 gli Eroi incontrano un gruppo di mostri determinato da una Carta Mostri Erranti del dungeon che sorprendono uno degli Eroi selezionato casualmente disponendosi intorno a lui (vedi le regole sul Piazzamento dei Mostri), su un risultato di 12 viene pescata una Carta Dungeon che determina quale particolare avvenimento si verifica nei confronti del gruppo di Eroi. Quando un turno di esplorazione porta all'incontro con dei mostri esso finisce immediatamente, dando inizio al Turno di combattimento: la principale differenza è che durante i Turni di Combattimento, finché ci sono mostri attivi in gioco, non viene tirato il dado da 12 che invece viene tirato ad ogni fine dei turni di esplorazione, durante i Turni di combattimento, inoltre, gli Eroi non possono né cercare porte segretetesori nascosti all'interno delle stanze. I turni di combattimento continuano fino a quando tutti i mostri appena incontrati non sono stati sconfitti, o fino a quando gli eroi non siano stati sconfitti, o fino a quando gli Eroi si ritirano dal dungeon: i mostri, controllati dalla "intelligenza artificiale" del gioco, non si ritirano mai, anche se in netta minoranza, e continuano a seguire gli Eroi fino a che questi non li sconfiggono o lasciano il Dungeon.

TURNI DI ESPLORAZIONE

Gli Eroi muovono i propri personaggi nel sotterraneo: l'ordine con cui gli Eroi si muovono è sempre lo stesso: inizia l'Eroe con il punteggio di Velocità (SP) più alto, seguono gli altri in ordine di SP: per punteggi uguali di SP gli Eroi possono decidere quale muove per primo. Gli Eroi non possono ritardare il proprio turno, ma possono saltarlo. Ogni Eroi si muove di un numero di caselle uguale al suo punteggio di SP, gli Eroi possono passare attraverso caselle occupate da altri Eroi ma solo se terminano il proprio movimento in una casella libera. Ci si muove solo orizzontalmente e verticalmente, non in diagonale. Alla fine del proprio movimento un Eroe può cercare portare segrete su una parete cui sia adiacente o tesori nascosti in una stanza nella quale si trovi. Se un Eroe conclude il proprio movimento in una casella adiacente ad una porta o ad un baule può aprirlo: per poter vedere cosa c'è dietro una porta, tuttavia, l'Eroe deve attraversarla di un quadrato (se gli rimangono movimenti e se vuole farlo). Aprire un baule, aprire una porta, aprire una porta ed entrare in una casella della nuova sezione del Dungeon fanno terminare il turno dell'Eroe.

Quando l'Eroe apre una porta e ci passa attraverso, o quando attraversa una porta già aperta, viene generato il contenuto del Dungeon pescando una carta dal mazzo delle Stanze che indicherà cosa si trova dietro la porta (una stanza, un corridoio, le caratteristiche dello spazio scoperto: vedi dopo le regole sulla generazione del dungeon). Il turno di Esplorazione si conclude immediatamente nel caso che una nuova sezione del dungeon contenga dei Mostri, diversamente quando tutti gli Eroi hanno effettuato i loro movimenti il turno di esplorazione degli Eroi si conclude e si tira il dado da 12 di fine turno per verificare se ci sono Mostri Erranti o eventi del Dungeon.

Ricapitolando, nel proprio turno di esplorazione:

- un Eroe può muoversi fino ad un massimo di caselle uguale al suo punteggio di SP, solo orizzontalmente e verticalmente, non diagonalmente. Se nel corso del suo movimento rivela una zona inesplorata il suo turno finisce e passa all'eroe successivo, se ci sono mostri la fase di esplorazione finisce per tutti i giocatori.

- se un Eroe conclude il suo movimento adiacente ad una porta, può aprirla: per generarne il contenuto deve attraversarla di un quadrato.

- se un Eroe conclude il suo movimento adiacente ad un baule chiuso può aprirlo (il contenuto è determinato dall'apposito mazzo di Carte Tesoro), il contenuto può essere preso da qualunque eroe e seguace, in ordine di vicinanza al baule al momento dell'apertura.

- un Eroe può impiegare il proprio turno di esplorazione per cercare porte segrete. Il giocatore indica su quale muro l'eroe effettua la ricerca (l'Eroe deve trovarsi adiacente al muro in questione e in quella sezione di muro non devono essere già state cercate porte segrete). Il giocatore tira un dado da 12: con un risultato di 1 e 2 pesca una Carta Dungeon applicandone gli effetti, con un risultato da 3 a 9 non ci sono porte segrete sulla parete, con un risultato da 10 a 12 l'Eroe trova una porta segreta. Se un eroe cerca porte segrete e non ne trova, non può continuare poi il suo movimento e il suo turno di esplorazione finisce con la ricerca: ciascuna parete può essere ricercata solo una volta. Se trova una porta segreta può piazzarla in una sezione di muro a lui adiacente e, se ha movimenti rimanenti dalla sua SP, può attraversala per scoprirne il contenuto.

- se in una stanza non è ancora stata effettuata una ricerca, un Eroe può cercare tesori nascosti tirando un dado da 12: con un risultato di 1 o 2 pesca una Carta Dungeon e ne applica gli effetti, con un risultato da 3 a 6 non trova niente e la stanza non può più essere ricercata, con un risultato da 7 a 10 trova un tesoro di 50 Corone d'Oro, con un risultato di 11 e 12 pesca una Carta Tesoro per determinare cosa ha trovato. Se un Eroe cerca tesori nascosti il suo turno di esplorazione finisce con la ricerca, anche nel caso in cui gli rimangano caselle di movimento rimanenti. Nota: nelle stanze in cui è già presente un baule, non possono essere ricercati ulteriori tesori nascosti.

- Gli Eroi possono scambiarsi oggetti fra di loro senza necessità di spendere nessun movimento quando sono uno adiacente all'altro. Utilizzare oggetti, bere pozioni e leggere pergamene sono azioni gratuite che possono essere utilizzate nel corso del movimento dell'Eroe.

PORTE

Le Porte possono essere scoperte nelle pareti dei corridoi e nelle stanze, la prima volta che si incontrano sono sempre chiuse, si genera cosa si trova dietro la porta sono una volta che è stata aperta e attraversata dagli Eroi; le porte vengono piazzate dall'Eroe che ha scoperto la nuova sezione del Dungeon, con la regola di massimo una porta per parete. Aprire una porta fa finire sempre il Turno di esplorazione dell'Eroe che la attraversa o che la apre. Se non ci sono alternative (e solo in questo caso) le porte possono essere piazzate anche su parti del sotterraneo già esplorate, in questo caso si assume che siano porte segrete che gli eroi non sono riusciti a scoprire dall'altra parte della parete. Quando trova una Porta Segreta, l'Eroe che l'ha scoperta la piazza a sua discrezione lungo la parete su cui ha effettuato la ricerca: appena trovata può decidere se attraversarla, finendo il suo turno di esplorazione, o aspettare il turno successivo: in questo caso la scoperta della porta segreta comporta comunque la fine del turno di esplorazione dell'Eroe che apre la porta. Le porte in AHQ3.0 - The Guilds, compreso quelle segrete, sono sempre di dimensione 2x1 occupando due caselle. Chiudere una porta fa finire il proprio turno: durante i Turni di Combattimento le porte possono essere chiuse soltanto rinunciando completamente ai propri attacchi e ai propri movimenti: le porte possono essere chiuse soltanto quando in nessuna delle 4 caselle adiacenti ad esse vi siano nemici, possono invece sempre essere aperte senza necessità di utilizzare movimenti ed azioni aggiuntive.

STANZE

Ci sono tre modalità per generare i dungeon in AHQ3.0: in maniera del tutto casuale dal mazzo generato con un numero di stanze indicato dalla Carta Obiettivo; con le Carte Stanze scoperte nella mano del GM che sceglie in che ordine giocarle; o con mappe pre-determinate dalla quest o dallo scenario, mappa che è conosciuta soltanto dal GM. Il numero di porte all'interno di una stanza è indicato nella Carta Stanza stessa insieme alla dimensioni della medesima e alle sue caratteristiche. Il GM piazza le porte presenti nella stanza, al massimo una per parete, iniziando dalle pareti dove non ci sono già porte. Vedi la sezione sui Dungeon per verificare come sono composti i Mazzi Standard delle Stanze. Addon specifici e dedicati a Quest speciali possono aggiungere nuove Carte Stanza o addirittura nuovi Mazzi. Per scoprire il contenuto di una stanza pescando una Carta Stanza l'Eroe deve entrare nella stanza, attraversando la porta e piazzandosi casella adiacente alla medesima: per farlo gli deve essere rimasto almeno un movimento dei suoi movimenti disponibili nell'Esplorazione (12). Il modo in cui si genera il Mazzo Stanze è spiegato nella sezione sui Dungeon.

LIMITE DEL TAVOLO DI GIOCO

Il gruppo di gioco non deve piazzare le nuove sezioni sovrapposte a quelle esistenti. Se una stanza è troppo grande, se ne usa una più piccola. Se questa non combacia o non ha stanze di dimensioni adatte allora la porta è finta e non conduce da nessuna parte. In caso di fine dello spazio previsto dal tavolo di gioco si piazzano soltanto le sezioni di sotterraneo che entrano nello spazio preposto, diversamente si sostituiscono i corridoi con corridoi ciechi, si sostituisce una porta con una porta finta, o si "forza" la deviazione di un corridoio. E' possibile che venga generato un sotterraneo senza sbocco: questo può avvenire se tutti i corridoi sono ciechi o finiscono con delle scale che ritornano in superficie, se tutte le porte sono state aperte e tutte le possibili ricerche di porte segrete sono state vane. Ci sono quindi rari casi in cui un dungeon semplicemente non porta da nessuna parte: in questa eventualità gli Eroi devono arrendersi al fatto che l'obiettivo finale del dungeon non è raggiungibile.

CARTE DUNGEON 

Alla fine di ogni Turno di esplorazione, se non sono attivi mostri in gioco, il gruppo tira un dado da 12: con un risultato di 1 uno degli Eroi è sorpreso da un gruppo di Mostri Erranti, con un risultato di 12 il gruppo pesca una Carta Dungeon e ne applica gli effetti. Le Carte Dungeon indicano avvenimenti casuali che rendono più pericolosa l'esplorazione del dungeon da parte degli Eroi: si può trattare di trappole, pericoli imprevisti, eventi sfortunati etc. Oltre alle Carte Dungeon basiche, indicate di seguito, ulteriori Carte Dungeon possono essere introdotte con apposite espansioni o con Quest specifiche (caratterizzando maggiormente un singolo dungeon).

Nota che la carta Agguato non può essere usata in combinazione contemporanea con una carta Mostri Erranti: essa è utilizzabile solo per aggiungere dei mostri ad un incontro generato da una stanza o da un corridoio.

CARTE EROICHE

Questa regola è opzionale. AHQ3.0 è un gioco in cui gli Eroi non solo non sono invincibili, l'opposto di invincibili Superuomini capaci di ripulire dungeons su dungeons senza difficoltà, prendendo a calci gli orchi e dividendoli in parti uguali con un singolo colpo: al contrario, gli Eroi di AHQ3.0 sono personaggi mortali, quasi miserabili nelle loro esperienze nei Sotterranei: le meccaniche di gioco permettono ad un singolo Goblin scarso e impaurito di eliminare un Eroe con una singola, fortunata, freccia ben piazzata. Parte del "fascino" retrò del gioco è proprio la mortalità dei componenti di una Gilda, che deve essere sempre in grado di rinnovarsi e di ampliare le proprie schiere.

Una componente opzionale del gioco, che è in grado di rendere meno traumatiche le spedizioni degli Eroi, è l'uso del Mazzo di Carte Eroiche: un mazzo di potere specifici riservati agli Eroi nella loro lotta per uscire vivi dal Dungeon. La composizione del mazzo è predeterminata dal gioco (con un numero maggiore di carte meno potenti rispetto alle più forti, per un totale di 45 carte) e all'inizio di ogni Spedizione il Party riceve 4 carte Eroiche in tutto, divise fra i vari partecipanti. Queste carte vengono scartate alla fine della Spedizione, il mazzo viene mischiato e se ne assegnano altre 4 ogni volta che gli Eroi iniziano una spedizione.